viernes, 5 de abril de 2013
Goal description
El objetivo de la energía es introducir una limitante en la cantidad de actividades que puede hacer un
usuario por session.
Cuando el usuario se queda sin energía este no puede realizar mas actividades. El juego cada tanto
tiempo incrementa en un punto la energía hasta alcanzar un máximo.
Criterios de aceptación
1) Este indicador esta compuesto por:
• Un icono, que en este caso es un rayo, y representa a la energia.
• En el centro un text field con la cantidad de energía.
• Una barra de progreso que muestra el porcentaje, que representa la energía actual con respecto a
la cantidad máxima de energía permitida para el usuario.
•
2) Físicamente el juego mostrará en la parte superior central el stat de energía, a la derecha de grana.
3) El stat de energia va a ir descontando cada vez que el usuario accione sobre los ítems. Cuanta
energía se descuente depende del ítem.
4) Cual el stat no esta completo,
• El juego asigna un nuevo punto de energía cada cada "energyDelayNewPoint"
• Aparece gráficamente un timer que descuenta el tiempo faltante para ganar un nuevo punto de
energía.
•
• Y el usuario pasa el mouse por arriba del stat, se mostrará un tooltip diciendo: Energía:
(energia actual) Más en (tiempo faltante)
•
• Cuando el usuario tenga la aplicación cerrada el server chequeará cuanto tiempo estuvo fuera y
le asignará la cantidad de energía correspondiente.
5) Cuando el stat si esta completo y el usuario para el mouse por arriba se mostrará un tooltip
diciendo: Energía: (energia actual).
6) Valor mínimo = 0
7) Valor máximo = El nivel actual del jugador determina la cantidad de energía máxíma posible. Se
configurará en el futuro una tabla de equivalencias, llamada "energyRelacionLevel", entre nivel y
energía máxima.
8) Cuando la energia es <= 3 puntos aparece debajo del stat un botón que llevará al usuario a comprar
energía en el mercado.
9) En ciertos casos (detallados mas adelante) el nivel máximo puede ser superado temporalmente.
Sin embargo a medida que se consuma energía, el excedente del máximo disminuirá hasta el máximo posible
determinado por el nivel.
Ejemplo:
Supongamos que el nivel actual del avatar le permiten tener hasta 25 puntos de experiencia.
Sin embargo el usuario consiguió aumentar su máximo temporalmente a 29. Notar que cambió el color del la
energía a verde indicando que estamos usando un máximo temporal distinto al máximo definido por el
nivel.
Luego el usuario harvestea y consume dos puntos de energía, con lo cual su máximo disminuirá a 27.
Luego el usuario vuelve a harvestear gastando 4 puntos mas.
El máximo quedará en 25, pero su cantidad de energía habrá disminuido a 23.
Ver CU "Comprar en mercado"
10) A continuación se listan las formas de exceder el máximo temporalmente:
• 5 puntos de energía por visitar un amigo por primera vez.
• 1 punto de energía por visitar un amigo. Esto se logra solo una vez por día.
• Cambiando algunas colecciones.
• Completando algunos Goals.
Configurations
energyDelayNewPoint
energyRelacionLevel
QA Questions
Martin Rovere:
1- Cuando el usuario avanza de nivel, si lo hay, el excedente de energia se pierde. Es este el
comportamiento esperado?
Por ejemplo,
Estando en nivel 3, cuyo maximo de energia es 23 y habiendo incrementado la energia a 150, al momento de
avanzar al nivel 4, la energia se restablece a 25 (que es el maximo del nivel 4).
El usuario estaria perdiendo 125 puntos de energia que podrian haber sido pagados con grana (que se
suele comprar con plata de verdad).
Non-fuctional requirements
IM-16 Energia
•
• Attachments:5
• Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Martin Adrian Rovere on Feb 23, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo de la energía es introducir una limitante en la cantidad de actividades que puede hacer un
usuario por session.
Cuando el usuario se queda sin energía este no puede realizar mas actividades. El juego cada tanto
tiempo incrementa en un punto la energía hasta alcanzar un máximo.
Criterios de aceptación
1) Este indicador esta compuesto por:
• Un icono, que en este caso es un rayo, y representa a la energia.
• En el centro un text field con la cantidad de energía.
• Una barra de progreso que muestra el porcentaje, que representa la energía actual con respecto a
la cantidad máxima de energía permitida para el usuario.
•
2) Físicamente el juego mostrará en la parte superior central el stat de energía, a la derecha de grana.
3) El stat de energia va a ir descontando cada vez que el usuario accione sobre los ítems. Cuanta
energía se descuente depende del ítem.
4) Cual el stat no esta completo,
• El juego asigna un nuevo punto de energía cada cada "energyDelayNewPoint"
• Aparece gráficamente un timer que descuenta el tiempo faltante para ganar un nuevo punto de
energía.
•
• Y el usuario pasa el mouse por arriba del stat, se mostrará un tooltip diciendo: Energía:
(energia actual) Más en (tiempo faltante)
•
• Cuando el usuario tenga la aplicación cerrada el server chequeará cuanto tiempo estuvo fuera y
le asignará la cantidad de energía correspondiente.
5) Cuando el stat si esta completo y el usuario para el mouse por arriba se mostrará un tooltip
diciendo: Energía: (energia actual).
6) Valor mínimo = 0
7) Valor máximo = El nivel actual del jugador determina la cantidad de energía máxíma posible. Se
configurará en el futuro una tabla de equivalencias, llamada "energyRelacionLevel", entre nivel y
energía máxima.
8) Cuando la energia es <= 3 puntos aparece debajo del stat un botón que llevará al usuario a comprar
energía en el mercado.
9) En ciertos casos (detallados mas adelante) el nivel máximo puede ser superado temporalmente.
Sin embargo a medida que se consuma energía, el excedente del máximo disminuirá hasta el máximo posible
determinado por el nivel.
Ejemplo:
Supongamos que el nivel actual del avatar le permiten tener hasta 25 puntos de experiencia.
Sin embargo el usuario consiguió aumentar su máximo temporalmente a 29. Notar que cambió el color del
la energía a verde indicando que estamos usando un máximo temporal distinto al máximo definido por el
nivel.
Luego el usuario harvestea y consume dos puntos de energía, con lo cual su máximo disminuirá a 27.
Luego el usuario vuelve a harvestear gastando 4 puntos mas.
El máximo quedará en 25, pero su cantidad de energía habrá disminuido a 23.
Ver CU "Comprar en mercado"
10) A continuación se listan las formas de exceder el máximo temporalmente:
• 5 puntos de energía por visitar un amigo por primera vez.
• 1 punto de energía por visitar un amigo. Esto se logra solo una vez por día.
• Cambiando algunas colecciones.
• Completando algunos Goals.
Configurations
energyDelayNewPoint
energyRelacionLevel
QA Questions
Martin Rovere:
1- Cuando el usuario avanza de nivel, si lo hay, el excedente de energia se pierde. Es este el
comportamiento esperado?
Por ejemplo,
Estando en nivel 3, cuyo maximo de energia es 23 y habiendo incrementado la energia a 150, al momento de
avanzar al nivel 4, la energia se restablece a 25 (que es el maximo del nivel 4).
El usuario estaria perdiendo 125 puntos de energia que podrian haber sido pagados con grana (que se
suele comprar con plata de verdad).
Non-fuctional requirements
Goal description
El objetivo de este stat es mostrarle al usuario la cantidad de población que tiene su ciudad y el
máximo que puede albergar en ese momento.
Al usuario le sirve para ver cuando tiene que construir mas casas, ya que estas son las que incrementan
la población.
Al mismo tiempo le sirve para saber cuando tiene que agregar construcciones gubernamentales, ya que
estas incrementan la cantidad máxima de gente que puede tener una ciudad. Conceptualmente estas
administran el pueblo.
Por el momento queda fuera del alcance la felicidad del pueblo.
Criterios de aceptación
1) Se debe mostrar el nombre de la ciudad.
2) Se debe mostrar la población actual. Esta depende de la sumatoria de gente que aporte cada casa
placeade sobre la grilla.
3) Se debe mostrar la población máxima. Esta depende de la sumatoria de gente que puede administrar los
establecimientos gubernamentales placeados sobre la grilla.
4) Cuando el usuario pasa el mouse por arriba se debe desplegar el siguiente tooltip. (Como mencionamos
el nivel de felicidad del pueblo queda afuera del scope).
Non-fuctional requirements
IM-20 Experiencia
Attachments:1 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 03, 2011
(view change)
Goal description
El stat de experiencia muestra el avance del usuario y cuanto le falta para llegar al próximo nivel.
Criterios de aceptación
1) El objetivo del stat es mostrarle al usuario la cantidad de experiencia
2) Este indicador esta compuesto por:
Una estrella a la derecha que indica dentro, el nivel de experiencia que tiene el jugador.
En el centro un text field con la cantidad de experiencia.
Una barra de progreso que muestra el porcentaje de avance entre el nivel actual y el próximo nivel de
experiencia.
Ver "FV - FUN - Relación maxEnergy Level Experience"
3) Físicamente el stat XP esta ubicado en la parte superior derecha de la pantalla, a la derecha de la
energía.
4) Casi toda acción sobre ítems incremente la cantidad de experiencia.
5) Cuando se pasa por arriba con el mouse, se mostrará de manera contextual un tooltip diciendo
"(diferenciaXP) XP para llegar al nivel (proximoNivel)"
6) Valor mínimo de experiencia: 0
Valor mínimo de nivel: 1.
7) Valor máximo de experiencia: no tiene límite.
Valor máximo de nivel: depende de la configuración.
8)
Configurations
Non-fuctional requirements
IM-21 Grana
Attachments:2 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 04, 2011
Goal
El objetivo de la grana, es ser usado en el mercado para comprar ítems. Los ítems más exclusivos o
convenientes requerirán de esta moneda para ser comprados.
Vostu instará al usuario a que necesite y quiera comprar esta moneda con su propio dinero. Así se
implementa el modelo de negocio de Vostu.
El objetivo del stat grana es mostrar la cantidad efectiva de grana que tiene el usuario.
Criterios de aceptación
1) El stat está compuesto por su ícono y un textfield que representará la cantidad de este resource que
tiene el avatar.
2) Físicamente el stat está ubicado en la parte superior izquierda de la pantalla. Justo a la derecha
del stat de coins.
3) La forma que tiene el usuario de obtener grana:
LevelUp
Comprándola con dinero real.
4) Cuando se pasa por arriba con el mouse, se mostrará de manera contextual un tooltip que dirá: "Usted
tiene (currentGrana) Granas"
5) Valor mínimo: 0
6) Valor máximo: no tiene límite.
7) Valor inicial: "granaValorInicial"
Configuración
granaValorInicial
IM-22 Coins
Attachments:2 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 04, 2011
Goal
El objetivo de los coins, es ser usado en el mercado para comprar ítems. Los ítems no exclusivos por lo
general requerirán de esta moneda para ser comprados.
El jugador obtendrá jugando e interactuando con la aplicación.
Vostu permite al usuario comprar esta moneda corriente con su propio dinero.
El objetivo del stat coins es mostrar la cantidad efectiva de monedas que tiene el usuario.
Criterios de aceptación
1) El stat está compuesto por su ícono y un textfield que representará la cantidad de este resource que
tiene el avatar.
El text field debe permitir un número máximo como 9,999,999
2) Físicamente el stat está ubicado en la parte superior izquierda de la pantalla, sobre la margen
izquierda.
3) La forma que tiene el usuario de obtener grana:
Jugando con la mayoría de las funcionalidades del juego.
Comprándola con dinero real.
4) Cuando se pasa por arriba con el mouse, se mostrará de manera contextual un tooltip que dirá: "Usted
tiene (currentCoins) monedas"
5) Valor mínimo: 0
6) Valor máximo: no tiene límite.
7) Valor inicial: "coinsValorInicial"
Configuración
coinsValorInicial
IM-23 Goods
Attachments:1 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 04, 2011
Goal
Para que los negocios de la ciudad puedan producir necesitan que el jugador les provea de provisiones.
Estas provisiones se pueden conseguir por varios medios, a través de la agricultura y pesca, etc.
Sin embargo la cantidad de provisiones que puede guardar una ciudad está limitada por los edificios, que
funcionan como "silos".
El stat de goods sirve para mostrarle al usuario la cantidad de supplies que tiene en ese momento,
gráficamente el porcentaje de suplies con respecto del máximo y el máximo.
Criterios de aceptación
1) El stat esta compuesto por su icono, un text field, y una barra de progreso.
2) El text field representa la cantidad de goods que tiene el usuario en ese momento.
3) La barra de progreso muestra gráficamente el porcentaje de goods guardados con respecto del máximo.
4) El máximo esta dado por la sumatoria de provisiones que pueden albergar los edificions "silos" que
estén placeados en ese momento en el grid.
5) Cuando el usuario pasa el mouse por arriba del stat el juego mostrará el siguiente tooltip: "Usted
tiene (curentGoods)/(maxGoods) provisiones"
6) Valor mínimo = 0
7) Valor máximo = Sumatoria de capacidades de los silos placeados.
8) Valor inicial = "goodValorInicial"
Configuración
goodValorInicial
IM-24 Get more energy
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 04, 2011
Goal
El objetivo es notificar al jugador cuando se esta quedando sin energía. Esta notificación instará al
jugador a comprar algún pack de energía desde el mercado. Estas siempre tienen precio en grana.
Criterios de aceptación
1) Cuando el jugador tenga menos de 3 puntos de energía, el juego mostrará debajo del stat de energía el
siguiente botón:
2) Cuando el usuario cliquea este botón el juego mostrará el mercado en la categoría energía.
3) Cada vez que disminuye la energía por debajo de 3 puntos, el juego le mostrará un tooltip que le
enseñará al usuario como conseguir energía. Este tooltip dura "energiaTooltipDuracion" segundos en
desaparecer. El usuario también lo puede cerrar con la cruz.
El tooltip indica al usuario que puede conseguir energía visitando un amigo o comprándola desde el
mercado.
Configuración
energiaTooltipDuracion
IM-25 Bonus bar
Attachments:1 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal
Este stats aparece cuando se recogen rewards. Se ubica debajo del stat de experiencia. Cada vez que se
completa, el usuario obtiene coins.
Cuando se cliquea en un reward la barra aumenta un % determinado, pero este incremento durará durante un
tiempo límite, luego del cual el incremento desaparecerá.
Si durante ese tiempo el usuario recoge otro rewards el tiempo límite es reseteado y la barra vuelve a
aumentar.
El objetivo del stat bonus bar es mostrarle al usuario que tan cerca esta por cambiar de estado, e
instarlo a que trate de cliquear todos los rewards rápidamente.
Criterios de aceptación
1) El stat esta compuesto por:
una barra de progreso.
el nombre del estado.
2) Físicamente esta ubicado en la pantalla a la derecha debajo de la experiencia.
3) La forma de hacer crecer el stat recoger los reward (monedas, experiencia, goods, collectibles).
Cada tipo de reward incrementa un porcentaje distinto de la barra.
4) Después de recoger un reward la barra empezará a latir luego de "bonusTiempoLatido" segundos
(mientras que no se recoga otro reward), con el proposito de indicarle al usuario que queda poco tiempo
para que se resetee la barra.
5) Luego de "bonusTiempoOut" segundos de haber recogido el último rewards, desaparece la barra, y además
su valor vuelve a 0.
6) La barra pasa por 9 estados. Completar la barra implica saltar a un nuevo estado y recibir coins.
7) Estado1: Al llenarse devuelve el equivalente a 1 vez el valor del nivel actual en coins.
Estado2: Al llenarse devuelve el equivalente a 2 veces el valor del nivel actual en coins.
Estado3: Al llenarse devuelve el equivalente a 3 veces el valor del nivel actual en coins.
Estado4: Al llenarse devuelve el equivalente a 4 veces el valor del nivel actual en coins.
Estado5: Al llenarse devuelve el equivalente a 5 veces el valor del nivel actual en coins.
Estado6: Al llenarse devuelve el equivalente a 6 veces el valor del nivel actual en coins.
Estado7: Al llenarse devuelve el equivalente a 7 veces el valor del nivel actual en coins.
Estado8: Al llenarse devuelve el equivalente a 8 veces el valor del nivel actual en coins.
Estado9: Al llenarse devuelve el equivalente a 9 veces el valor del nivel actual en coins. El siguiente
estado será de nuevo Estado1.
Configuración
bonusTiempoLatido
bonusTiempoOut
Requerimientos no Funcionales
Traducción de los nombres de las 10 instancias de bonus.
[http://docs.vostu.com/display/IM/Textos|../../../../../../../../../display/IM/Textos]
IM-26 Reputación
Attachments:1 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 04, 2011
Goal
Este stat representa la popularidad del jugador. El usuario puede ver su popularidad en la barra de
stats cuando visita un vecino y también como un dato extra en la barra de vecinos.
¿Porque quisiera una usuario incrementar su reputación? Tiene que ver con la cantidad de bonus que puede
obtener un usuario cada vez que visita a un amigo.
Criterios de aceptación
1) Este indicador esta compuesto por:
Un corazón a la derecha que indica dentro, el nivel de reputación que tiene el avatar.
En el centro un text field con la cantidad de reputación
Una barra de progreso que muestra el porcentaje de avance entre el nivel actual y el próximo nivel de
reputación.
2) Este indicador aparece en la pantalla cuando el jugador visita a un vecino. Recordar que cuando se
visita un vecino, las acciones que se realizan allí no consumen energía.Físicamente este stat se ubica
en el lugar de la energía, de hecho lo reemplaza.
3) Como referencia cada vez que un avatar accione sobre un ítem en la homestead de un vecino, este
además de los rewards ordinarios como oro, goods, etc, encontrara un corazón. Cuando el usuario recoga
este corazón se sumara una unidad de reputación al avatar y deberá reflejarse en este stat.
4) Cuando se pasa por arriba con el mouse, se mostrará de manera contextual que dira:
"(loveDif) para alcanzar (siguienteRetpLevel)"
5) Valor mínimo: 0
6) Valor máximo: no tiene máximo
7) Valor inicial: 0
Configuración
reputacionRelacionPuntosNivel
IM-27 Buy coins and grana
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal
El objetivo de este botón es darle al usuario un acceso rápido a la página de pagos.
Criterios de aceptación
1) Este botón está presente solo en la ciudad del jugador.
2) Cuando el jugador hace click sobre este botón, el juego despliega la pantalla de pagos.
Configuración
IM-82 Carga dinamica de stats
Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Paola Elizabet Tropea on Jan 06, 2011 (view change)
Goal description
El objetivo es poder tener una asignación dinámica y visual de los stats.
UC Asignacion Dinamica de stats.
Al momento de incrementar o decrementar un stats deberá mostrarse en la barra correspondiente el cambio
producido de forma visual.
Para los stats que solo visualizan números
Al momento de asignarle el stats:
1.- En un tiempo especificado fijo se visualiza la asignacion correspondiente mostrando los números a
sumar o restar de forma dinámica.
Ver video relacionado: Stats Coins
Para los stats que visualizan números y barras de progreso
Al momento de asignarle el stats, en un tiempo especificado fijo
1.- Se visualiza la asignación correspondiente mostrando los números a sumar o restar de forma dinámica.
2.- La barra de progreso se modifica de forma proporcional a la suma o resta del stat asignado.
Estas dos acciones se visualizan en el mismo momento.
Para el caso de los XP la visualización de la modificación del stats se hara al momento de asignarle la
experiencia y no al momento de ejecutar la animación.
Ver video relacionado: Stats Goods
Configurations
Nombre Variable Descripcion
TimeCargaStats Tiempo de duración para la visualización dinámica los stats.
Goal: The game presents the neighbor bar with the following functionality:
Direct access to neighbors screen, Invite friend, scroll neighbors and display neighbor stats.
Preconditions:
1 The user is logged into the game and sees the neighbor bar at the bottom of the screen.
Description
a) Layout:
The neighbor bar is composed by 7 frames, list of neighbors, and scroll commands.
b) Frames:
The first frame has the content fixed. It displays always the "+ add Neighbor access". It doesn´t
scroll.
Through the other 6 dynamic frames scrolls the list of neighbors.
c) Neighbors list:
The list can have 2 to N neighbors, with n >2. (When the game starts for the first time there will be at
less the user and the perfect neighbor).
Neighbor´s list is ordered by experience. The less experienced one is in the left corner of the list.
Element N of the list is the "+ add particular neighbor". (See UC190 Determinate proposed friend to
add).
If element N is a friend who have already the app installed, then by clicking on it the user is going to
be redirected to: UC102 – Invite friends with app as neighbour.
If element N is a friend who doesn´t have the app installed, then by clicking on it the user is going to
be redirected to: UC093 – Invite friends to join game
If the amount of neighbors is <= 5, then the list is completed with "+ Add Neighbor" until it has 6
elements. (at the left corner of the of the list)
The information of one regular neighbor contains: player´s name, player picture, XP, reputation.
d) Scroll commands:
The commands are placed at the side of the neighbor´s bar:
The commands are enable when there are elements outside dynamic frames in the direction that the command
points.
The < and > commands moves neighbors list one position per click.
The << and >> command moves 6 element of the list per click only when there is > 6 elements outside
dynamic frames. When there is <= 6 elements then the command scrolls the list through frames until the
first or last element is in one wing of dynamic frames.
The |< and >| command scroll the list of neighbor until the first or last element is in one wing of
dynamic frames.
Determinate proposed friend to add
Goal: At neighbors bar we want to propose to the user a certain friend that could be added. When user
has friends who have CityVille installed, then one of those is going to the proposed to the user.
If there aren´t friends with the CityVille, then the game should try to propose one friend that doesn´t
have the app.
Activity diagram
Precondition
1. The application is starting
2. The application is instantiating neighbors bar.
Description
Normal flow Alternative flow.
1. The game search for user´s friends that have already installed the app.
2. The game found at less one friend that has the app.
3. The game selects randomly one of the friends found in previous step.
4. The game includes the selected friend in neighbors' bar as a "suggestion" as last element of
neighbors' bar.
2a. The game doesn´t found friends that have the app installed.
2b. The game searches for user´s friend that don't have the app.
2c. The game found at least one friend that doesn´t have the app.
2d. The flow returns to step 4.
2c1. The game doesn´t found at least one friend that don´t have the app.
2c2. End of use case. The game doesn´t include a suggestion friend in neighbors bar.
Postcondition
If there is at least one friend to propose to the user then it is included in neighbors bar.
If there aren´t friend to show then the box is completely removed from neighbors bar.
Add Labels
IM-66 Show market
Attachments:11 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 07, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es que el usuario disponga en el mercado de catagoríaspara que pueda buscar facilmente un
item determinado.
El caso de uso describe como un escenario donde el jugador abre el mercado, circulas por las categorias,
y pagina los ítems.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 No hay precondicion.
Flow
Normal flow Alternative flow
1) El usuario cliquea sobre el botón de market en el menú del juego.
2) El juego despliega el mercado. Para esto el juego desliza para abajo el panel de vecinos y
hace aparecer desde el borde inferior el mercado.
3) El juego presenta la lista de categorías que este configurada en el juego. Por ahora son:* New
- Housing
- Business
- Decorations
- Farming
- Shipping
- Community
- Energy
- Expansions
4)El juego preselecciona por defecto la categoría Housing, ya que es la primera vez que abre la loya
en la sección actual.
5) El juego lista de manera paginada los ítem de la categoría seleccionada.
6) El juego ordena los ítems según el UC IM-72 Ordenar ítems en el mercado
6,5) El juego muestra para cada ítem:
- imagen
- costo
7) El juego cambia de página usando los controles < ó >.
Nota: como en toda paginación estos controles están des habilitados cuando no tienen items que
scrollear.
8) El jugador cambia selecciona otra categoría.
9) El juego registra cual es la última categoría seleccionada. Esto lo hace con el propósito de mostrar
esta
categoría por default cuando se abra la proxima vez el mercado en esta sesion.
10) El juego muestra los items de la nueva categoría.
11) Fin del escenario.
*1 En cualquier momento el usuario apunta una categoría con el mouse.
*2 El juego muestra un tooltip que mostrará el nombre de la categoría y un hint.
Notar que el icono de las categoría que no están seleccionadas se agrandan cuando se las apunta.
4a) El juego preselecciona la última categoría que fue elegida por el usuario en la actual sesión.
4b) El flujo vuelve al punto 5.
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario recorrió las categorías y sus ítems.
Criterios de aceptación
El precio del ítem se mostrará grisado cuando ocurra cualquiera de las siguientes cosas:
- El usuario no disponga la cantidad de recursos necesario para comprarlo.
- Este bloqueado por cualquier condicion.
Configurations
marketCategoryList
Non-fuctional requirements
IM-75 Comprar ítem en el mercado
Attachments:7 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es que el usuario use sus recursos para comprar ítems.
Porque querría comprar ítems? Para decorar su home en caso de decoraciones o como re inversion en caso
de items interactivos.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo en el mercado ítems que estén habilitados para la compra.
Esto es igual a que ItemValidFrom <= currentDate <= ItemValidTo
Escenario para ítem placeables.
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el ítem. Esta es la forma de indicarle al juego que se quiere comprar un
ítem.
2. El juego valida que no existe un lock activo para este usuario y para el item. Para eso el
juego hace uso de IM-76 Bloquear ítem por una condición
3. El juego valida que el usuario sí dispone de los recursos necesarios para comprar el ítem.
4. El juego le permite al usuario placear el ítem. De que manera? El juego adjunta al puntero demover
el item que se quiere comprar. El jugador ubica el ítem y cliquea para placearlo finalmente.
5. El juego realiza la transacción:
* Descontando los recursos requeridos (coins o grana)
* Contabilizando el ítem comprado. (Lo incorpora a sus existencias).
* Contabilizando las recompensas que tenga definida la compra del ítem.
Fin del caso de uso. 2a. El juego valida que sí existe un lock activo para este usuario y para el
item. esto quiere decir que el
usuario no puede comprar el ítem. Para eso el juego hace uso de IM-76 Bloquear ítem por una condición
3a. El juego valida que el usuario no dispone de los recursos necesarios para comprar el ítem.
3b. El juego le propone al usuario una forma de conseguir el recurso faltante. La sugerencia cambiará en
función del recurso. Ejemplo: Si falta cash o coins, le propondrá ir a la pagina de payment.
3c. El usuario acepta cliqueando "si".
3d. El juego despliega la pagina de payments.
Fin del caso alternativo.
3c1. El Usuario no acepta cliqueando "no".
3c2. El juego cierra el pop up.
Fin del caso alternativo.
3.e.1. El juego detecta que el incremento de la población que genera el ítem a comprar supera la
cantidad máxima que tiene el usuario hasta el momento. (Población Reservada (PR) + Incremento de
población del item > Población Máxima (PM). ver Item House)
3.e.2. El juego le explica al usuario que necesita la compra de un building community para aumentar la
población.
3.e.3. El usuario hace click en aceptar y desaparece el popup.
Fin del caso alternativo.
Escenario para ítem no placeables (energía)
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el ítem. Esta es la forma de indicarle al juego que se quiere comprar un
ítem.
2. El juego valida que no existe un lock activo para este usuario y para el item. Para eso el
juego hace uso de
3. El juego valida que el usuario sí dispone de los recursos necesarios para comprar el ítem.
4. El juego realiza la transacción:
* Descontando los recursos requeridos (coins o grana)
* Contabilizando el ítem comprado. (Lo incorpora a sus existencias).
* Contabilizando las recompensas que tenga definida la compra del ítem.
Fin del caso de uso. 2a. El juego valida que sí existe un lock activo para este usuario y para el
item. esto quiere decir que el
usuario no puede comprar el ítem. Para eso el juego hace uso de
3a. El juego valida que el usuario no dispone de los recursos necesarios para comprar el ítem.
3b. El juego le propone al usuario una forma de conseguir el recurso faltante. La sugerencia cambiará en
función del recurso. Ejemplo: Si falta cash o coins, le propondrá ir a la pagina de payment.
3c. El usuario acepta cliqueando "si".
3d. El juego despliega la pagina de payments.
Fin del caso alternativo.
3c1. El Usuario no acepta cliqueando "no".
3c2. El juego cierra el pop up.
Fin del caso alternativo.
|
Post-conditions
1 El usuario ha comprado un ítem, el costo del ítem se ha descontado de los recursos del usuario,
los rewards de compra asignados al usuario.
2 No se comprará un ítem si el usuario no tiene los recursos necesarios.
Diagrama de Actividad (Comprar un building)
Configurations
Id Requerimientos Arte ID Requerimientos Contenido
IM-901
IM-901 1) Textos y Traduccion.
2) La ayuda visual debe cambiar para explicar que los community buildings aumentan el límite de
poblacion para que el usuario pueda poner más houses
Esta casa ultrapassa seu limite de população atual.
Construa mais Edifícios Públicos em sua cidade para aumentar seu Limite de População e construir mais
moradias!
Edifícios Públicos aumentam a população.
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IM-901
IM-901 Ops... você está precisando de mais moedas. Quer conseguir mais?
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Sim
IM-901
IM-901 Ops... você está precisando de mais grana. Quer conseguir mais?
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Goal description
El objetivo del lock es bloquear la compra de un ítem por parte de un usuario, mientras que no cumpla
con cierta condicion.
¿Para que pondría el game designer, un bloqueo de compara sobre un ítem?
Para que el usuario tenga el proposito y la meta de jugar hasta cumplir las condiciones necesarias, y
asi desbloquear el ítem para comprarlo.
Para que vostu cobre el potencial pago del desbloqueo con grana.
Criterios de aceptación
1) El designer puede configurar mas de 1 tipo de bloqueo a un mismo ítem.
2) Existe actualmente 4 tipos de bloqueos. A continuación se listan los criterios de aceptación de cada
bloqueo.
Bloqueo Descripción
Vecinos insuficientes El bloqueo de compra se mantiene mientras que el usuario no alcance e una
cantidad de vecinos configurada.
Goal X incumplido El bloqueo de compra se mantiene mientras que el usuario no complete un goal X.
Level X no alcanzado El bloqueo de compra se mantiene mientras que el usuario no alcance el nivel X.
Item X faltante El bloqueo de compra se mantiene mientras que el usuario no tenga N cantidad de item X.
Población no alcanzada El bloqueo de compra se mantiene mientras que el usuario no alcance la
población requerida.
Non-fuctional requirements
IM-77 Desbloquear ítem por cantidad de vecinos
Attachments:6 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es darle la posibilidad al usuario de unLockear un item bloqueado para la compra mediante el
pago de grana. Acá se juega con la ansiedad de la persona a favor de vostu.
Queda en el designer del juego asignar o no esta posibilidad de unLock a cada ítem lockeado.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo el mercado.
2 El usuario quiere desbloquear un ítem bloqueado por cantidad de vecinos.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el item bloqueado.
2. El juego valida que el ítem tiene configurado un earlyunlock.
3. El juego valida que el usuario tiene suficiente grana.
4. El juego le pregunta al usuario si esta seguro que quiere comprar el ítem.
5. El usuario acepta
Fin del caso de uso.
2a. El juego valida que el ítem no tiene configurado un earlyunlock.
2b. El juego valida que el usuario tiene vezinos para adicionar.
2c. El juego re direcciona el flujo a la pantalla de vecinos.
2d. Fin del caso de uso
2a1. El juego valida que el usuario no tiene vecinos para adicionar.
2a2. El juego re derecciona el flujo a la pantalla de de adicionar amigos.
Esto con el objetivo que el usuario tiente amigos suyos a instalarse el juego y que
luego se conviertan en vecinos.
2a3.Fin del caso alternativo.
3a. El juego valida que el usuario no tiene suficiente grana.
3b. El juego le propone al usuario conseguir mas grana.
3c. El usuario acepta.
3d. El juego le muestra la pagina de payments.
Fin del flujo alternativo
3c1. El usuario no acepta.
3c2. El juego cierra el pop up que propone agregar mas grana.
Fin del flujo alternativo.
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario tiene la posibilidad de comprar el lock si este esta configurado y tiene grana
2 El usuario es redirigido a la paguina de adicionar vecinos o amigos en caso que no este
definido un unlock para el ítem.
Configurations
Non-fuctional requirements
idJira Requerimiento de arte idJira Requemiento de contenido
IM-421 Se debe diseñar como mostrar el bloqueo por vecinos sobre un ítem que este en el mercado
IM-421 Traducir: "requiere (cantidad) vecinos "
IM-422 Hacer pop up que le propone al usuario comprar el desbloqueo de cierto item por grana.
IM-422 Traducir o cambiar los siguientes textos:
a) ¿Seguro que quiere desbloquear (itemName) antes de tiempo?
b) Desbloquear artículo
c) Costo
d) NO
e) SÍ
IM-423 Hacer pop up donde se le propone al usuario comprar grana para luego sí poder comprar con este
el desbloqueo.
IM-423 Traducir o cambiar los siguientes textos:
a) Desbloquear artículo
b) No tienes Grana suficiente para desbloquear (itemName). ¿Quieres conseguir mas?
c) Costo
d) MAS GRANA
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IM-78 Desbloquear ítem por goal incumplido
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es darle la posibilidad al usuario de unLockear un item bloqueado para la compra mediante el
pago de grana. Acá se juega con la ansiedad de la persona a favor de vostu.
Queda en el designer del juego asignar o no esta posibilidad de unLock a cada ítem lockeado.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo el mercado.
2 El usuario quiere desbloquear un ítem bloqueado por goal
|
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el item bloqueado.
2. El juego valida que el ítem tiene configurado un earlyunlock.
3. El juego valida que el usuario tiene suficiente grana.
4. El juego le pregunta al usuario si esta seguro que quiere comprar el ítem.
5. El usuario acepta
Fin del caso de uso.
2a. El juego valida que el ítem no tiene configurado un earlyunlock.
2b. El juego le muestra al usuario a modo de ayuda cual es el goal que
tiene que terminar para desbloquear el ítem.
2c. El jugador cliquea "OK"
2d. El juego cierra el popup
Fin del caso alternativo.
3a. El juego valida que el usuario no tiene suficiente grana.
3b. El juego le propone al usuario conseguir mas grana.
3c. El usuario acepta.
3d. El juego le muestra la pagina de payments.
Fin del flujo alternativo
3c1. El usuario no acepta.
3c2. El juego cierra el pop up que propone agregar mas grana.
Fin del flujo alternativo.
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario tiene la posibilidad de comprar el lock si este esta configurado y tiene grana
2 El juego le muestra al usuario a modo de ayuda que goal necesita.
Requerimientos no funcionales
id Requerimiento arte id Requerimiento contenido
IM-424 Hacer la gráfica que comunique que el item esta bloqueado por un goal
IM-424 Traducir: "Requires: Completing goals"
IM-429 Hacer pop up de alerta que le cuanta al usuario que goal debe completar para acceder a la
compra del ítem
IM-429 Por cada GOAL especificar el texto que se debe mostrar en el pop up definido en el
requerimiento de arte asociado.
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IM-79 Desbloquear ítem por nivel no alcanzado
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 07, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es darle la posibilidad al usuario de unLockear un item bloqueado para la compra mediante el
pago de grana. Acá se juega con la ansiedad de la persona a favor de vostu.
Queda en el designer del juego asignar o no esta posibilidad de unLock a cada ítem lockeado.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo el mercado.
2 El usuario quiere desbloquear un ítem bloqueado por nivel no alcanzado
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el item bloqueado.
2. El juego valida que el ítem tiene configurado un earlyunlock.
3. El juego valida que el usuario tiene suficiente grana.
4. El juego le pregunta al usuario si esta seguro que quiere comprar el ítem.
5. El usuario acepta
Fin del caso de uso.
2a. El juego valida que el ítem no tiene configurado un earlyunlock.
Fin del caso alternativo.
3a. El juego valida que el usuario no tiene suficiente grana.
3b. El juego le propone al usuario conseguir mas grana.
3c. El usuario acepta.
3d. El juego le muestra la pagina de payments.
Fin del flujo alternativo
3c1. El usuario no acepta.
3c2. El juego cierra el pop up que propone agregar mas grana.
Fin del flujo alternativo.
|
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario tiene la posibilidad de comprar el lock si este esta configurado y tiene grana
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IM-79 Desbloquear ítem por nivel no alcanzado
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 07, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es darle la posibilidad al usuario de unLockear un item bloqueado para la compra mediante el
pago de grana. Acá se juega con la ansiedad de la persona a favor de vostu.
Queda en el designer del juego asignar o no esta posibilidad de unLock a cada ítem lockeado.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo el mercado.
2 El usuario quiere desbloquear un ítem bloqueado por nivel no alcanzado
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el item bloqueado.
2. El juego valida que el ítem tiene configurado un earlyunlock.
3. El juego valida que el usuario tiene suficiente grana.
4. El juego le pregunta al usuario si esta seguro que quiere comprar el ítem.
5. El usuario acepta
Fin del caso de uso.
2a. El juego valida que el ítem no tiene configurado un earlyunlock.
Fin del caso alternativo.
3a. El juego valida que el usuario no tiene suficiente grana.
3b. El juego le propone al usuario conseguir mas grana.
3c. El usuario acepta.
3d. El juego le muestra la pagina de payments.
Fin del flujo alternativo
3c1. El usuario no acepta.
3c2. El juego cierra el pop up que propone agregar mas grana.
Fin del flujo alternativo.
|
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario tiene la posibilidad de comprar el lock si este esta configurado y tiene grana
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IM-81 Mostrar detalle de ítems
Attachments:12 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Feb 21, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es que el usuario pueda ver los detalles de los ítems, sus especificaciones, para que pueda
comparar entre uno y otro.
Criterios de aceptación
Cuando un usuario posa el mouse sobre un ítem este mostrara sus caracteristicas.
Todos los tooltip mostraran el nombre del item encima.
Todos los tooltips mostraran dentro una imagen mas grande del item.
A continuación podemos que tooltip va a aplicar a cada item.
Ejemplos Mostrará Aplica a los siguientes items Requerimiento de arte
Requerimiento de contenido
Storage goods Storages IM-590
Información de energía Pilas, baterias.
Coins allows and hint Community buildings
Makes and travel time Viajes
Hint 1
Hint 2 Boat
Makes and harvest time Crops
bonus Decoraciones con bonus distinto de 0.
un hint Decoraciones con bonus distinto = 0 y que tengan hint configurado
Expansion
Nada Docoraciones con bonus = 0 y que no tengan hint configurado
Empty lot
Pier (Muelle)
population and rent Casas
Earnings y supplies requeridos Business
Requerimientos no funcionales
Add Labels
IM-94 Desbloquear item por requerir de otro
Attachments:2 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 14, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es darle la posibilidad al usuario de unLockear un item bloqueado para la compra mediante el
pago de grana. Acá se juega con la ansiedad de la persona a favor de vostu.
Queda en el designer del juego asignar o no esta posibilidad de unLock a cada ítem lockeado.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo el mercado.
2 El usuario quiere desbloquear un ítem bloqueado por cantidad de items de un tipo.
Ejemplo los permisos de de construcción de cityVille.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el item bloqueado.
2. El juego le propone al usuario comprar los ítems que le faltan o pedirlo por newsfeed.
Para eso el juego muestra el precio del early unlock configurador para el item anterior.
3. El usuario acepta gastar la cantidad de granas del early unlock.
4. El juego efectúa la transacción.
- descuenta los costos
- contabiliza los rewards de compra (si es que hay alguno configurado).
Fin del caso de uso.
3a. El usuario decide pedir los items por newsfeed.
3b. El juego envia el newfeed correspondiente.
4a. El juego valida que el usuario no tiene suficiente grana.
4b. El juego le propone al usuario conseguir mas grana.
4c. El usuario acepta.
4d. El juego le muestra la pagina de payments.
Fin del flujo alternativo
4c1. El usuario no acepta.
4c2. El juego cierra el pop up que propone agregar mas grana.
Fin del flujo alternativo.
Post-conditions
Newsfeed pedido de permisos
Requerimientos no funcionales
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-430 Hacer pop up que le ofrece comprar al usuario el ítem que necesita para desbloquear la compra
de otro.
IM-430 Traducir:
a) ¡Expande tu terreno!
b) Necesitas (cantidad) (itemNameRequerido) para desbloquear (itemNameBloqueado). Compra
(itemNameBloqueado) o pídeselos a tus amigos.
c) PIDE A TUS AMIGOS
d) COMPRA POR (costo) GRANA
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IM-373 Categoría "nuevo"
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Feb 25, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es describir como es el comportamiento de la categoría nuevo.
Básicamente se configurará una lista con los ítems que tienen que aparecer en el mercado.
Criterios de aceptación
1. El flash builder debe poder configurar explicitamente la lista de items que pertenecen a la categoria
nuevo.
2. Un item que pertenece a la categoria "nuevo" aparecerá en esta siempre y cuando su definición lo
permita (fecha desde, fecha hasta, nivel, etc)
2. El orden en que aparecen estos items en la categoría "nuevo" respeta el orden del archivo de
configuración "novo".
Non-fuctional requirements
idArte Requerimiento Arte idContenido Requerimiento contenido
IM-671 Icono nuevo
IM-671 Traducir: nuevo
Traduccion: Novo
IM-671
IM-671 Traducir o cambiar:
"New Items"
"Get the latest stuff!"
Traducción:
Novos itens
Adquira itens incríveis!
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IM-126 Definición deTerreno
Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Raul Aliaga_Diaz on Feb 23, 2011 (view change)
Goal description
El objetivo es definir los tipos de terrenos posibles de la grilla.
La grilla segirá el comportamiento definido en el documento general: Baseline Grid
Description
La grilla esta compuesta por distintos tipos de terrenos. La posibles terrenos serán:
Tierra
Agua Salada (Mar)
Agua Dulce (Rios, posiblemente el mismo asset de arte de agua salada)
Arena.
Carretera.
Los tipos básicos-básicos de terreno son Tierra y Agua. Se hace la distinción de Agua Salada de Agua
Dulce para distinguir las lineas de los rios que funcionan como "zonas sobre las cuales no es posible
placear nada" para acoger el requerimiento de tener lineas divisorias como la del tren en CityVille.
Adicionalmente, está la carretera que cumple el mismo rol, de línea divisoria sobre la cual no se puede
placear nada.
Los rios ni la carretera se pueden mover.
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IM-127 Definición de grilla
Attachments:6 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jul 18, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es definir la grilla e items con lo que comenzará el juego, así como algunas condiciones
generales de la grilla.
Lineas para z-ordering
La grilla tiene tres lineas que funcionan como la línea del tren en CV, es decir, no se pueden mover ni
se puede placear ítmes sobre ella, a saber: la carretera y los dos rios:
Zona jugable inicial
La zona que estará inicialmente habilitada es la que está con una "capa roja" encima, es decir, la
primera isla o continente desde el cual parte el jugador (delimitado en color más claro)
Ciudad Inicial
La ciudad con la cual parte el jugador deberá tener unos tiles conformando un camino (road, con "R" en
la figura) delimitando un camino, configurable. Además, también tendrá cuatro farm plots ("F" en la
figura) y un Granero ("B"), todas con posiciones configurables:
La ciudad inicial requiere llenar con arbolitos la primera vez cuya posición en la grilla activa del
jugador quedan fijos, deben ser llenados con el mismo criterio que aparece en IM-614 Grid Items para los
árboles, con rangos menores para cada cuadro (2 mínimo, 4 máximo).
Grid items
Estos pueden ser configurables (en su posición y máquina de estados específica) pero están en el rango
de aproximadamente 10 ítems importantes, el resto son arboles o un tipo de arbol levemente distinto. Ver
[IM-614 Grid Items|IM-614 Grid Items].
Description
El comportamiento de la grilla sigue los lineamientos del documento general: Baseline Grid
El tamaño de un tile es de: 40 x 20.
Tamaño total de la grilla: 3362x2600 pixels. (Ver imagen zona gris)
Tamaño Grilla Activa inicial: TBD
El terreno de la grilla activa inicial sera solamente tierra.
Configurations
Locked Areas
0 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144
156 168 180 192 204 code color Name lock char meaning
0
901 Soccer Field goal 100360
t earth
12
902 North Area coming soon
s sand
24
903 West Area coming soon
w water
36
904 South Beach goal 100400
48
905 South Coast goal 100420
60
906 East Coast coming soon
72
907 Island Area coming soon
84 915 914 915 915 915
908 South Sea coming soon
96 915
909 SouthEast Sea coming soon
108 915
910 East Sea coming soon
120 s w
w w w w w w 911 Cliff coming soon
132 s w
w w w w w w 912 Advanced area 1 level
19
144 s w
w w w w w w 913 West South Area coming
soon
156 s s s s s s s s s s s w
w w w w w w 914 ArenaIvete goal 101590
168 w w w w w w w w w w w w
w w w w w w 915 Advance area 2 level 30
180 w w w w w w w w w t t w
w w w w w w
192 w w w w w w w w w w w w
w w w w w w
204 w w w w w w w w w w w w
w w w w w w
Non-fuctional requirements
Detalle gráfico
IM-156
IM-157
IM-158
IM-231
UC Descripcion
El tamaño de un expansión es de: 12 x 12 tiles.
Pasos a seguir para el placeo de un ítem expansión Ver Video de placing de expansiones
Normal Flow Alternative Flow
1. El usuario compra un ítem expansión.
2. El sistema muestra la expansión en la posición mas cercana al puntero del mouse, adyacente a la
grilla
3. El sistema no permite que el usuario pueda mover el item por lugares que no sean adyacentes a la
grilla activa del momento.
4. El sistema siempre sugiere el lugar activo mas cercano al puntero del mouse.
5. El usuario hace click sobre la expansión a comprar en la grilla
6. El juego muestra un popup de confirmación de la compra.
7. El usuario hace click en "Si"
8. El juego descuenta los coins. configurados según expansión. Ver Item Expansion
10. El Juego muestra opción de publicar un NewsFeed.
11. El usuario acepta publicar un NF
Fin Caso de uso.
5.1.A Pueden existir expansiones adyacentes que no puedan comprarse por distintas motivos:
- Expansión inhabilitada por configuración. Ejemplo: cooming soon
- Requerimiento de Goal
- Requerimiento de Level
Dependiendo del tipo del motivo, la comunicación al usuario será diferente. Al estar sobre la expansión
la expansión se cambiará de color (máscara o borde, lo que resulte mejor visualmente) demostrando la
zona inactiva. (Ver imagen 3.1a), al hacer click sobre esa zona se comunica al usuario con un texto que
la zona esta bloqueada por el momento.
Fin Caso Alternativo.
10.1.a.El usuario no acepta publicar un NF.
Fin Caso alternativo
4.1.a. El usuario hace click en la acción cancel.
4.1.b. El juego finaliza las acciones correspondientes al placeo de las expansiones.
4.1.c. El juego cambia el puntero del mouse al estado normal.
Fin Caso Alternativo. |
3.1.A
Configurations
Más info sobre LOCKEO de Expansiones en IM-519
IM-519 Expansiones
Non-fuctional requirements
ID Requerimientos Arte Requerimientos Contenidos
IM-628 1) Crear el Tooltip e identificación de loqueos de expansiones
2) Crear la máscara. 1) Generar y traducir textos para comunicación de expansión lockeada.
Traducción:
Compre com granas!
Disponível em breve!
Requer cumprir metas!
2) Proponer distintos tipos de "máscara" (en vez de el borde rojo/azul q tiene CV) para indicar cuando
la expansión está habilitada {o deshabilitada.
Goal description
Hoy en el juego la mayoría de los usuarios avanzados (aproximadamente Nivel 20), se queja porque no
pueden expandirse, pero esto no siempre es tan asi ya que muchas veces los usuarios no saben que existen
Exp. Disponibles o Liberadas.
Esta funcionalidad permitirá que el usuario conozca siempre que tiene la posibilidad de expandirse ya
sea de manera inmediata o alcanzado un requerimiento.
Glosary Description
Exp. Disponible Es a la cual puede acceder inmediatamente
Exp. Liberada Esta expansión ya puede ser ocupada, pero el usuario no alcanzo el requerimiento para
realizarlo (Ej. Goal o Nivel)
Exp. Compradas Son las expansiones disponibles que fueron adquiridas ya por el usuario
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Esta funcionalidad se mostrara a usuarios que hayan alcanzado el Nivel 10 y cuando se cumple la
condición:
Delta 1= dif ( exp.Liberadas – exp compradas) entonces, SI delta1<x le muestro el cartel o animacion
2 No necesariamente se muestran las adyacentes, sino que se mostraran en cualquier lugar de la
grilla
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
El usuario tiene expansiones liberadas
El usuario cuenta con al menos una expansión liberada
El juego identifica cuales son las expansiones liberadas para el usuario y verifica si cumple con los
requerimientos planteados. VER RN1
Si se cumplen con los requerimientos, el juego coloca un cartel o animación de hombre con cartel (lo que
quede mejor visualmente y por performance), el cual informara que el usuario cuenta con expansiones
liberadas. VER RN2
El usuario hace mouse over sobre el cartel o animacion
El juego muestra el requerimiento:
Si es por Goal, muestra el nombre del Goal a cumplir
Si es por Nivel, muestra el numero
Si el usuario alcanza el Goal o nivel, de alguna expansión esta pasa a estado disponible
El juego deja de mostrar el cartel o animación en la expansión que paso a estado Exp. Disponible.
Fin del caso de uso
1.a. El usuario no cuenta con expansiones adyacentes disponibles
1.a.1. El juego no muestra el cartel o animación
1.a.2. Fin del caso de uso
3.a. El usuario no cumple con los requerimientos
3.a.1. El juego no muestra el cartel o animación
3.a.2. Fin del caso de uso
6.a. Si el usuario no alcanza el Goal o Nivel y se liberan mas expansiones
6.a.1. El juego deja de mostrar el cartel o animación en todas las expansiones que se mostraban
6.a.2. Fin del caso de uso
Reglas de Negocio:
RN1: El juego controla que el usuario se encuentra en el nivel 10 o superior y además que la diferencia
entre las Exp. Liberadas y las compradas por el usuario sean menor que “X”, donde “X” debe ser
configurable.
RN2: Se mostrara un cartel o animación en cada una de las expansiones que se encuentre en el estado
anterior.
Post-conditions
# Post conditions
1 N/A
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
Cartel o animación que indica que hay una expansión liberada
Tooltip de informacion sobre el cartel
IM-135 Road
Attachments:73 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Santiago Roberto Cavanagh on Feb 23,
2011 (view change)
Goal description
El road es un ítem especial con varios testpropositos.
Algunos edificios como las casas o los negocios necesitan estar placeados contra un road para poder
producir, asi que la primera función es la de conectar edificios y permitirles producir.
El road tiene veredas, y sobre estas pueden circular las persona, asi que la segunda función es hacer de
caminos para la población.
Por último la construcción de caminos tiene varias reglas especiales de placeo y como se ve visualmente.
Criterios de aceptación
Conexión
Como sabemos una ítem road conecta a otro item si esta placeados juntos. Todos los criterios de
aceptación que refieren a la conexión están IM-160 Connect Items
Caminos
Las personas caminan solo por los road o los side walks. Todo road tiene veredas a sus costados y la
población circula por allí.
La población puede cruzar de vereda, pero solo perpendicularmente.
La población puede salir del road solo cuando llega a destino.
Construcción de caminos
1) Mientras que lo estoy placeando el juego usa el color del glow para indicar si es correcto el lugar
actual para placearlo o no.
Un road se podrá placear siempre y cuando se posiciones sobre terreno tierra.
Cuando se superpone con otro ítem que no sea un road tampoco se puede placear.
2) Un item road va a tener una mapa de colisiones igual a:
Donde:
E: esquina
V: vereda
C: Calle
Y las colisiones son:
V->V
E -> E
V -> walkable
E -> walkable
3) Cuando se placea un road al lado del otro estos deben tratar de conectarse gráficamente
Para ello el sistema hará un proceso que consiste de dos fases:
Fase Objetivo Reglas
1 Generar un mapa nuevo pero cambiando algunas veredas, esquinas y calles
para que se conecten gráficamente con el road vecino. a) Si V tiene a su izquierda una C o V y a su
derecha una C o V -> la primera V se transforma en C.
b) Cada E se transforma en V.
2 Elige para cada tile cual es el asset (o rotación) que le corresponde.
¿Como hace esto? A partir del resultado de la fase 2, para cada tile el sistema
recopila un "array de adyacentes".
Ejemplo
El array de adyacencia de C es: C12345678.
El sistema usa el array como clave sobre la siguiente tabla predefinida para determinar el asset a
dibujar.
Key VVVVCVVVV VVVVCCVVV VVVVCCCVV VVVVVCCVV VVVVVVCVV VVVVVVCCV VVVVVVCCC VVVVVVVCC
VVVVVVVVC VCVVVVVVC VCCVVVVVC VCCVVVVVV VVCVVVVVV VVCCVVVVV VVCCCVVVV VVVCCVVVV
VVCCCCCVV VVVVCCCCC VCCVVVCCC VCCCCVVVC CVVVVVVV CCVCVCVCV
CCVVVVVCV CVVCVVVVV
CVVVVVVCV
CVVVVCVVV
CCVVVVVVV CVVVVCVCV CVVCVCVVV CCVCVVVVV CCVVVVVCV CCVVVCVVV
CVVCVVVCV
VCCCCCCCC VCCVCCCCC VCCCCCCVC VCCCCVCCC VVCCCCCCC VVVVCVVVC
VVCVVVCVV
VVVV*C*VV VVVVVV*C* VC*VVVVV* VV*C*VVVV
Key con mascara
CVV*VVV*V
C*VVV*VVV
C********
3) A partir del placeo adyacente de dos roads se debe dibujar lo siguiente:
Fase Concecto Mapas
0 Mapa original de colisiones
1 Mapa gráfico procesado
2 Assets elegidos
QA Questions to complete UC.
Santiago C:
1) ¿Cada cuantos tiles se pueden poner calles perpendiculares a otra calle? Actualmente en Vila solo se
pueden poner calles cada 3 tiles, osea que coinciden exactamente con la otra calle. Mientras que en
cityvile se pueden colocar calles con cualquier numero de tiles entre ellas. Ver la imagen adjunta para
mas detalles.
2) Adjunto un par de imágenes mostrando la diferencia de flexibilidad entre nuestras calles y las de
city:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------
|Non-fuctional requirements
id Requerimientos de arte
Objetivos 1 item "road" es una composición de 3x3 tiles.
De acuerdo a cómo se ubique un item "road" respecto de otros items "road"; variará la composición de las
9 tiles que lo componen.
Hay que generar todas las variedades de tiles en vista isométrica, con todas las orientaciones posibles:
IM-163 Calle 1x1.
( Tiles señaladas en el gráfico como "C", con el color gris)
IM-164 ERROR: Road placeado en un lugar erroneo.
3x3 item.
IM-165 Veredas 1x1.
Estas son las 4 variantes para cada 1x1 tile. (La parte gris representa el sector de la CALLE.) Aplicar
con la vista isométrica.
IM-166 Esquinas 1x1.
Hay 4 variantes de esquinas exteriores, y 4 interiores. Aplicar con la vista isométrica.
Exteriores: (La parte blanca representa la vereda, el puntito gris es la calle.)
Interiores
IM-167 (A REVISAR)
IM-168 Rotondas. 1x1
Son casos particulares de esquinas. Según la colisión que se haga entre los item "road" de 3x3, el
sistema cargará las esquinas correspondientes, por ejemplo:
o generará las siguientes variantes para las tiles (ver los ejemplos)
Calles con lineas blancas
Zebras peatonales
Doble esquina
Estos pertenecen a este caso de goad:
Goal description
Descripción de la funcionalidad del item house dentro del juego.
El usuario puede usar el item House N veces. obtiene un reward y se le descuentra energia por cada uso,
el usuario debe esperar un tiempo T para volver a usar el ítem.
Usar Item House
El ítem solo puede utilizarse en el terreno Tierra.
El item House tiene la capacidad de ser construido (Ver Build Item). El tipo de construcción que
corresponde es la construcción Build in stages.
-
Variables que afectan al item House para controlar la construcción
La aplicación manejará las siguientes variables para controlar la construcción de edificios:
PM (Población máxima) = Al inicio del juego, el usuario tendrá un máximo de población que luego podrá
incrementarlo con la construcción de community buildings (ver Crew Build en Build Items)
PA (Población actual) = La población actual dependerá de la finalización de la construcción de buildings
(no community) (ver Build in Stages en Build Items)
PR (Población reservada) = PA + Población de edificios placeados en construcción. La población reservada
variará de acuerdo a los buildings que se placean. (ver Build in Stages en Build Items)
-
Linea de tiempo que representa el funcionamiento del item House
.
El usuario utiliza el ítem y luego tendrá que esperar un tiempo T1 para volver a usar el ítem. Cada uso
consume energía.
Maquina de estado del item House:
Preconditions
# Pre condition
1 El escenario actual es la home.
2 El item House esta placeado en mi ciudad.
3 El ítem House esta conectado. (Ver Conect Items)
Normal flow Alternative flow
1.El usuario hace click en el item House.
2. El sistema valida que el usuario tenga la suficiente energía para usar el ítem seleccionado. El
usuario debe tener la energia requerida.
3.El sistema muestra una animación con una barra de progreso y muestra la energía que se le quito.
Actualiza el stat de energía.
Durante esta animación el usuario no podrá hacer click sobre el item.
4.El sistema muestra una animación del reward obtenido. Ver GetReward
5. El juego inicia la variable timeWaiting en estado de espera.
6. El usuario hace mouse over o click sobre el item.
7. El juego muestra un tooltip, indicando el tiempo faltante para volver a usar el item House, en este
formato: "Se podra usar en hh:mm".
8. timeWaiting finaliza.
9. El flow retorna al punto 1. 2.A. El usuario no tiene la suficiente energia para ejecutar esta
accion.
2.A. El sistema muestra una sugerencia para comprar energia. Ver Sugerencia de compra de energía
2.A.1. Fin del Caso de uso.
4.A. El usuario sale del juego o cambia el tab antes de que la animacion haya terminado.
4.A.1. El sistema actualiza el stats agregando los puntos ganados despues de
haber usado el item House.
4.A.1.1. Fin del caso de uso.
Post-conditions
# Post conditions
1 unaPostCondicion
Configurations
timeWaiting
Non-fuctional requirements
Id Requerimiento: Contenido y Arte Link de referencias/listado
IM-547 Items House, con los estados de construcción.
(Listar cantidad de casas- nombre en portugués - imágenes de referencia) 1) Listado y
referencias de residencias.
2) Tooltips y traducciones: ejemplo
"Se podra usar en hh:mm".
Criterios de aceptación.
Un ítem se encuentra en estado conectado cuando esta adyacente a un item Road o a uno o varios ítems
SideWalk adyacente a un ítem Road, en caso contrario se encontrara desconectado. Para estar conectado
solo se necesita la adyacencia de un solo tile, no es necesario que la totalidad de la superficie del
ítem este adyacente.
Mientras el ítem se encuentra en estado desconectado sucede que
Si estaba en el estado... el item queda en el mismo estado
empty
pero el usuario no lo puede cliquear para obtener su reward
withered
pero el usuario no lo puede cliquear para obtener su reward
broken
pero el usuario no lo puede cliquear para obtener su reward
harvesting pero el usuario no lo puede cliquear para obtener su reward. Si ademas ademas tiene un
tiempo configurado (antes de ir a whithered) el tiempo sigue transcurriendo en la maquina de estados.
Luego del time out, el item cambia de estado pero el usuario no lo puede cliquear.
waiting pero el tiempo sigue transcurriendo en la maquina de estados. Luego del time out, el item
cambia de estado pero el usuario no lo puede cliquear.
?Situación 1: Ítem Conectado mediante un item Road
Situacion 2: Conectado mediando varios items Side Walk. Tener en cuenta que en esta situación es
necesario que al menos un item Side Walk tiene que estar adyacente a un ítem Road.
UC description
Preconditions
# Pre condition
1 El escenario es la Home.
2 Tener un item con la capacidad de conect.
Normal flow Alternative flow
1. El usuario placea el ítem en la Home.
2. El juego muestra un área de color verde en el caso de placearlo adyacente a un item Road
como muestra la imagen. Eso significa que el ítem se encuentra en estado conectado.
3. El sistema muestra un tooltip que indique "Click to place".
4. El usuario hace click y el item queda placeado con el estado conectado.
5. El sistema muestra una animacion de estado conectado.
6. Se continua con el funcionamiento normal del ítem correspondiente.
7. El ciclo vuelve al punto 1.
2.A. El usuario placea el item no adyacente a un item Road.
2.A.1. El juego muestra un area de color amarillo que indica que el item en esa ubicación estará
desconectado.
2.A.2 El sistema muestra un tooltip que indica que el ítem no esta conectado. Por ejemplo "Not connected
to road. Click to place"
2.A.3.El usuario hace click y el item queda placeado con el estado desconectado. Se muestra de la
siguiente manera
2.A.4. El usuario hace mouse over o click sobre el item y se muestra un tooltip indicando que el item no
esta conectado.
2.A.5. El sistema cambia el puntero del mouse con el icono de la acción Mover solamente.
2.A.6. El sistema mantiene intacto el estado del ítem al momento de desconectarlo. En el caso de que el
item se encuentre en el momento de correr el ítem el contador queda congelado al momento desconectarlo.
Fin del Caso de Uso
2.B.1 El usuario intenta placear el ítem en un lugar incorrecto, tanto sea por un problema de espacio o
un lugar que no corresponda. Se muestra un area de color rojo de la siguiente manera
2.B.2 El sistema muestra un tooltip indicando que el item no esta conectado y no deja placear el item.
Fin Caso de uso
|
Configurations
Non-fuctional requirements
El sistema de "máscaras" está requerido en IM-996 Glow for Items
ID Requerimiento de Arte y Contenido ID Traducción en Portugués
IM-596 Tooltip que muestra el sistema cuando un item se está moviendo para placear, y está conectado
Traducir: "Click to place"
Traducción al portugués:
Clique para colocar
IM-596 Tooltip al pasar por arriba de un item ya placeado, no conectado: "Not connected to road "
Traduccion: "Not connected to road "
Traducción al portugués:
Não está conectado à rua.
IM-596 Tooltip al hacer click para mover un item no conectado "Not connected to road. Click to place"
Traduccion: "Not connected to road. Click to place"
Não está conectado à rua. Clique para colocar.
IM-596 Animacion del texto/tooltip en estado conectado.
Traducción" Connected"
Traducción al portugués:
Conectado
IM-597 Icono y color de item desconectado
(ejemplo: item conectado e item desconectado en CV)
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Goal description
El objetivo es especificar como se obtiene y la visualización del reward en el juego.
GetReward
El reward de un ítem esta dividido en dos grandes partes: el reward fijo y el probabilistico (Ver Reward
Probabilistico ). Lo ítems modificadores (Ver Items Modificadores ) influencian sobre ambas partes.
Existe la necesidad de poder configurar la cantidad de assets que se visualizaran por reward en una
acción en particular, ya que esto afecta directamente al stat bonus. Las imágenes de los asset estarán
configuradas por reward, en donde un rango de cantidad tenga un asset asociado.
Ejemplos:
Coins Asset XP Asset Energía Asset
1 - 100
1 1
101- 200 2
201-300
301-400
Item 1
Reward básico: 100 Coins, 1 XP
Cantidad Asset Coins (solo para el básico): 2
Reward probabilistico:
Stat Prob. Cant
Coins 10% 50
Energy 5% 1
XP 15% 1
Los distintos tipos de rewards que podría ocurrir:
1.- Solo el basico:
Valor 50 Valor 50 1 XP
2.- El básico mas reward probabilisticos:
Valor 50 Valor 50 1 XP Valor 50 1XP
3.- En el caso que el item este afectado por un item modificador:
Item Modificador que afecta en un 10% a los coins. (Suponemos que salen todos los rewards probalisticos)
Valor 55 Valor 55 1 XP Valor 55 1XP
Excepción
Coins: En el caso que el reward fijo + % de ítem modificador / cant. de asset = numero decimal. Se sigue
la siguiente logica:
100 Coins + 13% = 113 / 2 = 56,5.
Se muestra de la siguiente manera:
Valor 56 Valor 57
Para el caso de los rewards probabilisticos la cantidad de assets a mostrar por cada reward siempre será
1.
Los pasos de visualización del reward obtenido mediante la ejecución de una acción son los siguientes:
Ver Video relacionado: GetReward
Normal Flow
Alternative Flow
1. El sistema suma el XP al stat correspondiente. En el caso de obtener Energía como reward: El sistema
suma la energía obtenida.
2. El sistema genera una animación, donde se visualiza por delante del ítem el reward obtenido.
3. El usuario hace click sobre la imagen representativa de coins.
4. El sistema genera una animación redireccionando la imagen representiva de los coins al lugar del stat
correspondiente. Se borra la imagen representativa de coins.
5. El sistema suma los coins correspondientes.
6. El usuario hace click sobre el XP obtenido.
7. El sistema genera una animación redireccionando la imagen representativa del XP al lugar del Stat
correspondiente.
8. El usuario hace click sobre la imagen representativa de la energía.
9. El sistema genera una animación redireccionando la imagen representativa de la energía al lugar del
Stat correspondiente.
Caso de obtener un ítem Collectible:
1. El sistema muestra en la animación de los reward, la imagen del colectible obtenido.
2. El usuario hace click sobre el item colectible.
3. El sistema visualiza en la parte derecha arriba de la pantalla, la coleccion correspondiente al item
obtenido.
4.El sistema genera una animacion redireccionando la imagen representativa del item colectible a la
colección.
Ver video: Video Relacionado_Get Reward_Collectable Item
Caso de obtener un item (Ej.: Material)
1. El sistema muestra en la animación de los reward, la imagen del item obtenido.
2. El usuario hace click sobre el item colectible.
3. El sistema genera una animación redireccionando la imagen representativa del item al inventario.
3.A.1 El usuario no hace click sobre la imagen representativa de los coins y el timeReward llego al
final.
3.A.2. Sigue por el paso 4 del Normal Flow.
6.A.1. El usuario no hace click sobre la imagen representativa de XP y el timeReward llego al final.
6.A.2. Sigue por el paso 6 del Normal Flow.
Caso de obtener un ítem Collectible:
2.A.1 El usuario no hace click sobre la imagen representativa del item colectible y el timeReward llego
al final.
2.A.2. Sigue por el paso 3 del Normal Flow.
Caso de obtener un ítem:
3.A.1 El usuario no hace click sobre la imagen representativa del item colectible y el timeReward llego
al final.
3.A.2. Sigue por el paso 4 del Normal Flow.
Configurations
Parametro Descripción
timeReward
assetxRango
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de Arte ID Requerimientos contenido
IM-313 Diseño de "panel desplegable" de colleccion.
IM-610 Diseño de assets (se muestra la ref de CV - hacer algo diferente!)
- at Neighbor´s: Reputation
- XP: 1, 2 y 3 estrellitas.
- Energía: 1 y 2
- Goods:1 y 2 paquetitos cerrados. 1 paquetito abierto.
- Coins: 1, 2 y 3: monedas, sacos de $, lingotes, diamante.
Para loot item: Queda a criterio de contenido y desarrollo la forma en la que se informa que se
ha obtenido un item, dependiendo de las posibilidades/tiempo de llevar a cabo las tareas.
IM-172 Reward Probabilistico
Attachments:1 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Paola Elizabet Tropea on Mar 14, 2011
(view change)
Goal description
La necesidad de poder generar rewards según probabilidades surge de poder darle al usuario distintos
resultados por acciones repetitivas dentro del juego.El objetivo es poder definir varias rewards a la
accion de un item que se den segun una probalidada definida.
Reward Probabilistico
Tipos de reward que se puede dar mediante probabilidad. Cada estado de un ítem puede tener distintas
configuraciones de reward probabilisto.
En el caso de que existan items modificadores que afecten cualquier tipo de las variables configurados
como rewards del item, deberan ser modificados tambien. Ver [Items
Modificadores|http://docs.vostu.com:8090/display/IM/IM-134+Items+modificadores]
Reward Stats (coins, xp, Energy)
Se configurara la probabilidad y la cantidad que podrá obtener el usuario mediante una acción en el
juego.
Cada stat será independiente, es decir que un usuario podria obtener (si se da la probabilidad) todos
los rewards de stats configurados.
Ejemplo de configuración: 10% prob. de obtener 10 goods, 20% prob. de obtener 5 xp
<extraRewards>
<extraReward probability="10" good="10"/>
<extraReward probability="20" xp="5"/>
</extraRewards>
Reward Colectibles
Un estado de un item A puede dar como reward un item X de una colección en particular mediante una
probabilidad configurada.
Un item solo podrá tener una colleccion asociada y una colleccion podrá ser asignada a varios items.
Ejemplo de configuración: asociación de colección 'carrot'
<collection name="carrot"/>
Definición de Collection
<collection name="carrot">
<items>
<item code="1100" probability="20"/>
<item code="1101" probability="20"/>
<item code="1102" probability="20"/>
<item code="1103" probability="20"/>
<item code="1104" probability="20"/>
</items>
</collection>
Reward Items
Se podrá obtener un item X (por ejemplo: un material) que estará configurado con una probabilidad dentro
de un grupo de items.
Por ejemplo:
Grupo de Items Probabilidad
Item X
10
Item Y
5
Item Z
35
Ejemplo de configuración de grupos de items
<extraRewards>
<itemGroups>
<itemGroup name="jardineria"/>
</itemGroups>
</extraRewards>
Definición de Grupos
<itemGroup name="jardineria">
<items>
<item code="675" probability="30"/>
<item code="345" probability="30"/>
<item code="837" probability="40"/>
</items>
</itemGroup>
Condicionares de Rewards (out of scope)
Los rewards items y Colectibles tendrán condicionares que modifiquen las probabilidades de los grupos y
los colectibles configurados para un item definido. Solo un condicionador a la vez puede afectar un
grupo o una colección. Los condicionares puede ser stats (Rango de Nivel, Reputation level y population)
y Goals donde se especificará el numero de goal que condicionara el grupo de rewards definido.
Ejemplo de un ítem definition que satisface la necesidad de los condicionadores.
<extraRewards>
<itemGroups>
<itemGroup name="jardineria" conditioner="goal" id="45" conditionItemGroup="jardineria_goal45" />
<itemGroup name="mineria" conditioner="level" from="30" to="45"
conditionItemGroup="mineria_level_30_45" />
<itemGroup name="construccion" conditioner="population" from="450" to="600"
conditionItemGroup="construccion_pop_450_600" /> />
</itemGroups>
</extraRewards>
<itemGroup name="jardineria">
<items>
<item code="675" probability="50"/>
<item code="345" probability="40"/>
<item code="837" probability="10"/>
</items>
</itemGroup>
<itemGroup name="construccion">
<items>
<item code="833" probability="15"/>
<item code="126" probability="40"/>
<item code="935" probability="45"/>
</items>
</itemGroup>
<itemGroup name="mineria">
<items>
<item code="577" probability="45"/>
<item code="221" probability="45"/>
<item code="493" probability="10"/>
</items>
</itemGroup>
<itemGroup name="jardineria_goal45">
<items>
<item code="675" probability="60"/>
<item code="345" probability="30"/>
<item code="837" probability="10"/>
</items>
</itemGroup>
<itemGroup name="construccion_pop_450_600">
<items>
<item code="833" probability="20"/>
<item code="126" probability="20"/>
<item code="935" probability="60"/>
</items>
</itemGroup>
<itemGroup name="mineria_level_30_45">
<items>
<item code="577" probability="25"/>
<item code="221" probability="25"/>
<item code="493" probability="50"/>
</items>
</itemGroup>
Non-fuctional requirements
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IM-131 Business
Attachments:10 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
Describir como funcionan los negocios.
Primero el usuario debe construir el negocio.
Luego para que este pueda trabajar debe ser abastecido con provisiones por el usuario.Una vez completo
empieza a vender sus productos o servicios. Cuando se queda sin productos para vender el usuario puede
recoger las ganancias acumuladas (harvestear el negocio).
Como siempre la acción de harvest consume energia.
Criterios de aceptación
1) El ítem solo puede utilizarse en el terreno Tierra.
2) El item negocio tiene la capacidad de ser construido (Ver Build Item). El tipo de construcción que
corresponde es la construcción Build in stages.
3) Cuando se termina de construir, el juego intenta crear "n" paths hasta casas. Estas se usarán para
que luego los personajes salgan desde las casas hacia el negocio y vayan a consumir. El proceso que se
usa es:
a) El juego determina el conjunto de casas que tienen conexión (via road o sidewalk) hasta el negocio.
b) Del conjunto anterior se selecciones con probabilidad uniforme "n" casas. Si hay menos que n se
seleccionan las que haya.
c) Se construyen los path entre las casas seleccionadas y el negocio.
4) Linea de tiempo que representa el funcionamiento del item negocio es:
El usuario abastece el negocio y luego tendrá que esperar un tiempo T1 para volver a usar el ítem. Cada
harvest consume energía.
UC Abastecer y harvestear negocio.
Preconditions
# Pre condition
1 El escenario actual es la home.
2 El item negocio esta placeado en mi ciudad.
3 El ítem negocio esta conectado. (Ver Conect Items)
4
El item esta esperando supplies para funcionar. ¿Como se le comunica esto al usuario?
La primera vez, hay que inagurar el negocio y su grafica es la siguiente:
El resto de las veces su grafica es mas simple y solo se muestra el icono de supplies sobre el negocio.
Normal flow
-3. El usuario apunta el negocio.
-2. El juego pone un glow sobre el item y muestra el siguiente tooltip.
Nombre del negocio
Indicador de supplies requeridos: "Necesita Y proviciones"
Hint: "Pulsa para abastecer"
1.El usuario hace click en el item negocio, para darle supplies al negocio.
2. El sistema valida que el usuario tiene los suficientes supplies para usar el ítem el negocio.
3. El sistema muestra una animación con una barra de progreso
4. El juego muestra otra animacion, donde supplies salen del stat y van al negocio.
Con un texto que sale desde el negocio hacia arriba el juego muestra la cantidad de su pplies que se
descuenta del stat.
5. El juego actualiza el stat de supplies.
Durante esta animación el usuario no podrá hacer click sobre el item.
6. El juego determina T1 y pone el cronometro en marcha. (Ver IM-242 Determinar tiempo de servicio de un
negocio)
7. El juego lanza clientes a la calle en dirección al negocio para que consuman. (Ver IM-282 Simular
circulación de personas y servicios de los negocios)
8. Una vez que el negocio termino de servir queda en estado harvesteable.
9. El usuario apunta el negocio en estado harvesteable.
10. El juego muestra un tooltip con la siguiente información:
Nombre del negocio
Servicios realizados: X/X
Hint: "Pulse para recaudar"
11. El jugador clickea nuevamente sobre el negocio para harvestear.
12. El juego verifica que el usuario dispone de toda la energía necesaria para realizar esta acción.
13. El juego descuenta la energía requerida.
14. El juego calcula los rewards obtenidos. Ver GetReward
15. El sistema muestra una animación con una barra de progreso, y al mismo tiempo anima con texto e
icono la cantidad de energia invertida.
16. El sistema muestra una animación del reward obtenido y con esto desplieaga los rewards ganados.
17. El negocio queda a la espera de mas supplies, y esto se comunica al usuario mostrando un icono de
supplies sobre el negocio, como se puede ver en la imagen anterior.
18. El flujo vuelve al punto 1.
Alternative flow
2a. El sistema valida que el usuario no tiene los suficientes supplies para usar el ítem el negocio.
2b. El sistema le presenta al usuario la forma de obtener mas supplies:
2c. El usuario cliquea accept y el juego cierra el pop up.
2d. Fin del flujo alternativo.
12a. El usuario no tiene la suficiente energia para ejecutar esta accion.
12b. El sistema muestra una sugerencia para comprar energia. Ver "Sugerencia Cargar Energia"
12c. Fin del Caso de uso.
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario abastace de supplies un negocio y este vende luego sus productos a la poblacion de
la ciudad. Finalmente el usuario recauda la ganancias y el ciclo comienza de nuevo
Configurations
variable
descripcion
ejemplo
waitingTime
variable que configura por cada tipo de negocio e indica en cuanto tiempo va a vender todos los
productos
60 segundos
cantConstruciones
variable que indica la cantidad de acciones que tiene que hacer el usuario gastando energia para
construir un negocio
5 veces.
Non-fuctional requirements
IdArte Requerimiento arte IdContent Requerimiento contenido
IM-548 IM-548 (1) Listado de referencias para los businesses ( cantidad, tipo de negocio,
estados de construcción, imágenes de referencia y en lo posible detalle de los tiles que abarca: ej:
3x3, 4x4, 4x5, etc)
IM-548 Heighlight para negocios que estan disponibles para inagurar
. IM-548 (2) Referencia para el estado del business recién construido: listo para inaugurar.
(Hacerlo diferente de CV!)
IM-548 "Action Ready" que indica al usuario que el business esta esperando provisiones.
ej: CV usa un icono de supplies
IM-548 (3) Referencia para indicar "action ready" de un business
(hacerlos diferente de CV!).
IM-548
Tool tip cuando el edificio necesita supplies
Debe contener:
nombre
cant de productos que necesita.
hint: Pulsa para abastecer IM-548 (4) Traducir:
a) Necesitar (cantProductos) productos
b) Pulsa para abastecer
Texto em português
a) Você precisa (cantProductos) produtos
b) Clique para abastecer
IM-548 Crear barra de progreso. Esta aparece en varias situaciones, en este caso, luego que el usuario
clickee para abastecer el negocio.
La barra se muestra cuando el usuario tiene el mouse sobre el item
IM-548 (4) Traducir:
a) Repartiendo
Texto em português:
a) Distribuindo
Hacer animación del flujo supplies desde el stat de supplies hacia el negocio.
IM-548 Propuesta de animación de "entrega de supplies" en un business.
IM-548 Hacer animación de goods que salen del item.
Este tiene un icono y un texto dinámico. Ambos salen del item y se van hacia arriba
Ejemplo: -10 goods
IM-548 (4) Traducir:
a) (goods) goods
Texto em português:
a) produtos
IM-548 Hacer tooltip para cuando el negocio esta disponible para ser harvesteado:
Debe tener:
nombre del item
servicios: X/X
hint: pulsar para recuadar
IM-548 (4) Traducir:
a) Servido: (servidos) / (requeridos)
b) Pulsa para recaudar.
Texto em português:
a) Servidos: (servidos) / (requeridos)
b) Clique para receber.
IM-548 "Action Ready" que indica al usuario que el business esta listo para colectar $.
ej: CV usa un icono de bolsa de dinero. IM-548 (3) Referencia para indicar "action ready" de un
business
(hacerlos diferente de CV!).
IM-548 Hacer animación de energía que salen del item.
Este tiene un icono y un texto dinámico. Ambos salen del item y se van hacia arriba
Ejemplo: -1 energía
IM-548 (4) Traducir:
a) (energy) energía
b) Recaudando
Texto em português:
a) Energia
b) Recebendo
IM-549 Pop up que indica:
a) que el usuario se quedó sin goods.
b) como conseguir mas goods.
Revisar con contenido por favor!!!
IM-549 Traducir o inventar texto:
a) You´re almost out of goods!
b) Plant and harvest crops to get your business running.
Revisar con arte por favor!!!
a) Você está quase sem produtos!
b) Plante mais sementes para que os seus negócios não pare de funcionar!
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IM-274 Fishing boats
Attachments:2 Added by Raul Aliaga_Diaz, last edited by Raul Aliaga_Diaz on Mar 04, 2011 (view change)
Goal description
El objetivo de este caso es especificar el caso específico de "crops en el agua" : Fishing. Para darle
una funcionalidad adicional al contenido de la playa en nuestro juego y poder tener una manera
alternativa de obtener goods aparte de los tradicionales crops, es que se desarrolla este caso, que es
esencialmente "Crops en el agua".
Esta funcionalidad está bloqueada hasta que sea descubierta la casa en la playa (ver Unique Grid Items).
Además debe tener su propia categoria en el market ("Fishing").
UPDATE [4 de Marzo] : Los "empty plots" deben ser más grandes (3x3 tiles). ?Raul Aliaga_Diaz
A nivel de funcionalidad es la misma que crops, pero con las siguientes condiciones
Los "Farm plots" de pesca son boyas o similares, tienen tamaño en tiles de 3x3 y solo pueden ser
placeados sobre 9 tiles de agua en una expansión activa del jugador.
Los crops son distintos tipos de barcos pesqueros *(1 barquito por cada tipo de pesca) *y cambian el
Asset de la boya a estado "pescando" (equivalente al "growing" de los crops).
Una vez terminado el tiempo de crop, cambia el Asset del Barquito a uno equivalente al "harvestable" de
los crops (bandera en alto o similar)
Pasado el timeout de recolección de los peces pescados, pueden vencer también (como wither), con lo que
cambia el asset a un barco con peces podridos o similar (equivalente a withered).
Se requiere una configuración análoga a la de Seeds y contenido análogo (ver Seeds).
Non functional requirements
id Requerimiento de Arte Requerimiento de contenido
IM-869 Asset para "empty plot" (boya) Definición de asset en empty plot y nombre
IM-869 Asset para barco pesquero 1 Nombre para barco pesquero 1, Definición de asset
IM-869 Asset para barco pesquero 2
Nombre para barco pesquero 2, Definición de asset
IM-869 Asset para barco pesquero 3
Nombre para barco pesquero 3, Definición de asset
IM-869 Tooltip para la boya que invita a colocar un bote
IM-869 Barra de loading para colocar un bote Texto que indica que se está colocando un bote que va
en la barra
IM-869 Tooltip para el barco que indica que está pescando
IM-869 Tooltip para el barco que indica que está "harvesteable"
IM-869 Tooltip para el barco que indica que está "withered" e invite a revivir/limpiar
IM-869 Barra de loading para harvestear un bote Texto que indica que se está harvesteando un
bote que va en la barra
IM-869 Barra de loading para limpiar un bote Texto que indica que se está limpiando un bote
IM-869 Punteros para mouse over: poner barco, harvestear y limpiar.
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IM-139 Storage
Attachments:7 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Mariano Morales on Feb 25, 2011 (view
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Goal description
Desde el punto de vista del usuario, estos son construcciones con capacidad física para acumular goods.
De este modo adquirir un edificio de este tipo le incrementa la capacidad de almacenamiento de goods a
la ciudad.
El Storage es un tipo de edificio conformado por las siguientes capacidades:
- Incrementa el límite máximo del stat supplies
- Necesita ser construido
Conceptualmente son items que
Es un tipo de ítem sencillo, similar a las casas.
Máquina de Estados
Criterios de aceptación
1) Estos items estan disponibles para la compra en la categoría farming en el mercado.
2) Cuando se placea este item este estará en el estado construcción.
Se configurarán la cantidad de constructionsRequired.
3) Cada vez que el usuario clickea para construir se le requerirá "energiaRequerida"
4) Cuando se termina de construir el Storage, el juego incrementa el máximo actual de good, en la
cantidad de que tiene configurado este ítem.
5) Cuando se elimina el item, pasa lo contrario, se decrementa el máximo de capacidad de almacenaje de
goods.
Non-fuctional requirements
id requerimiento de arte id requerimiento de contenido
IM-434 Hacer 4 tipos de graneros Vectores Farming
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IM-136 Side walk
Attachments:4 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Feb 22, 2011 (view
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Goal description
El side walk es un ítem especial con varios propósitos.
Algunos edificios como las casas o los negocios necesitan estar placeados contra un road para poder
producir. El side walk extiende esta conexión desde un road hasta un edificio.
La segunda función es hacer de caminos para la población.
Desde el punto de vista del usuario estos items son útiles, ya que ocupan mucho menos espacio que los
roads, permitiendo agregar mas buildings y trasladan su habilidad para conectarlos.
Criterios de aceptación
1. El side walk extiende la habilidad para conectar un negocio o casa, siempre y cuando exista un camino
de side walks adyacentes, desde el negocio o casa hasta un item road. Ver IM-160 Connect Items
2. El segundo objetivo es la de funcionar como veredas por donde pueden circular las personas. Así,
cuando los clientes deben ir desde las casas a los negocios y vice versa pueden usar estos side walks
como caminos posibles. Ver IM-282 Simular circulación de personas y servicios de los negocios
3. El usuario puede comprar sidewalks en el mercado.
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-433 Hacer side walk
IM-136 Side walk
Attachments:4 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Feb 22, 2011 (view
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Goal description
El side walk es un ítem especial con varios propósitos.
Algunos edificios como las casas o los negocios necesitan estar placeados contra un road para poder
producir. El side walk extiende esta conexión desde un road hasta un edificio.
La segunda función es hacer de caminos para la población.
Desde el punto de vista del usuario estos items son útiles, ya que ocupan mucho menos espacio que los
roads, permitiendo agregar mas buildings y trasladan su habilidad para conectarlos.
Criterios de aceptación
1. El side walk extiende la habilidad para conectar un negocio o casa, siempre y cuando exista un camino
de side walks adyacentes, desde el negocio o casa hasta un item road. Ver IM-160 Connect Items
2. El segundo objetivo es la de funcionar como veredas por donde pueden circular las personas. Así,
cuando los clientes deben ir desde las casas a los negocios y vice versa pueden usar estos side walks
como caminos posibles. Ver IM-282 Simular circulación de personas y servicios de los negocios
3. El usuario puede comprar sidewalks en el mercado.
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-433 Hacer side walk
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IM-132 Energia
Attachments:1 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Feb 23, 2011 (view
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Goal description
Muchas de las actividades en el juego consumen puntos de energía, por lo cual para el jugador es vital
conseguir energía para seguir jugando.
El usuario puede comprar items energía en el mercado, o usarlos desde el inventario. En cualquiera de
los dos casos el ítem energía se cambia por puntos de energía que se suman al stat energía.
Criterios de aceptación
1. Estos son item que no se placean. El configurado del juego debe poder especificar en la definición
del ítem, a cuantos puntos de energía equivale.
2. Las funtes de ITEMS energía son:
a. Comprarlo desde el mercado. Como este es un recurso escaso generalmente los items energía van a
estar configurados con en base a grana. Ver IM-75 Comprar ítem en el mercado#comprarEnergia
b. Haberlos recibidos como gifts. Luego el usuario los puede usar desde el inventario donde estarán
inventariados. Ver IM-224 Usar un ítem desde el inventario#usarEnergiaInventario
Nota: Independientemente de los item energía, cada X minutos el juego le incrementa un punto de energía
al usuario. Esto esta especificado en la [definición del stat energía|IM-16 Energia]
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-550 Desarrollar 3 items distintos de energía Proponer las referencias para 3 items
de energía distintos.
Traducción para los tooltips: (ejemplo CV) "+3 energias" , "+7 energias" , "+12 energias"
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Page: MGC-1628 Nuevo Pack de Energía
MGC-1628 Nuevo Pack de Energía
Attachments:1 Added by Miguel Maidana, last edited by Miguel Maidana on Jul 29, 2011 (view change)
Goal description
Con la incorporación del nuevo Pack de energía, se busca impulsar las ventar de esta, dándole el
beneficio al usuario de comprar más barato y así lograr jugar por más tiempo.
UC Description
Siguiendo el mismo formato de la presentación de los Packs de Energía, el nuevo ítem se agregara en la
misma sección y tendrá el mismo comportamiento que tiene hoy la compra y el consumo de cualquier pack de
energía.
IMPORTANTE: Este nuevo Pack se promocionara en conjunto con la funcionalidad de New York, con lo cual se
impulsara la venta por ese lado y se deberán tener en cuenta los siguientes puntos.
1. El ítem deberá ser nuevo y en lo posible evitar que sea una batería como lo es el de la
competencia.
2. El ítem estará disponible a partir del 1er nivel y para todos los usuarios.
3. El nuevo pack se mostrara en la Loja en la sección de Energía y en la sección de Novo, con el
mismo Tooltip y contendor.
4. El ítem deberá tener un Tooltip diferente al existente hoy, este debe estar resaltado,
demostrando el ahorro y que se puede jugar por mucho más tiempo, quizás incorporando la palabra
“Economice!”.
5. El contenedor del Ítem deberá estar resaltado, demostrando el ahorro y que se puede jugar por
mucho más tiempo.
6. El ítem deberá informar que es por tiempo limitado en el tooltip.
Ej.:
7. El nuevo pack se deberá promocionar en un popup inicial de la funcionalidad de New York.
Configurations
Energy Grana Grana / Energy
36 26 0.72
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
MGC-1685
Nuevo Ítem de Energía MGC-1688
texto: nombre del item
MGC-1685
Tooltip del ítem: este debe ser distinto a los que están en el juego, resaltando el nuevo ítem y que es
más económico. Quizás incorporando el mensaje “Economize!” MGC-1688
Textos para el tooltip
MGC-1685
Contenedor del Item: estar resaltado, demostrando el ahorro y que se puede jugar por mucho más tiempo.
Debe contener una etiqueta informando que es por tiempo limitado MGC-1688
Texto de la etiqueta
MGC-1687
Popup inicial de la funcionalidad de New York: en este popup se deberá promocionar el nuevo Pack de
energía. MGC-1688
Textos para la comunicación del popup
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IM-140 Community Building
Attachments:2 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Sol Caldarola on Mar 04, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es describir el comportamiento de un community building. Item disponible en el market
sección Community Building.
El principal objetivo de un communty building es incrementar el limite de problación. Esto permite :
Seguir construyendo tu ciudad con la construcción de items House.
La suma de la capacidad total se efectúa luego de ser construido.
UC Description
1. Restricciones de terreno: se placean en un tipo de terreno (arena, agua, tierra).
2. El ítem community tiene la capacidad de ser construido (Ver Build Items). El tipo de construcción que
corresponde es la construcción Build in stages y luego Crew.
3. Linea de tiempo que representa:
Preconditions
# Pre condition
1 El escenario actual es la home
2 El ítem community esta placeado en mi ciudad
Normal flow Alternative flow
1.El usuario hace click en el item community. Puede estar lockeado por los motivos:
- población alcanzada
- goal
- xp level, etc.
2. El sistema valida que el usuario tenga la suficiente energía para usar el ítem seleccionado. El
usuario debe tener la energia requerida.
3.El sistema muestra una animación con una barra de progreso y muestra la energía que se le quito.
Actualiza el stat de energía.
Durante esta animación el usuario no podrá hacer click sobre el item.
4.El sistema muestra una animación del reward obtenido. Ver Get Reward
5. El juego inicia la variable timeWaiting en estado de espera.
6. El usuario hace mouse over o click sobre el item.
7. El juego muestra un tooltip, indicando el tiempo faltante para volver a usar el item community, en
este formato: "Collect en hh:mm".
8. timeWaiting finaliza.
9. El flow retorna al punto 1.
2.A. El usuario no tiene la suficiente energia para ejecutar esta accion.
2.A. El sistema muestra una sugerencia para comprar energia. Ver Sugerencia Get energy
2.A.1. Fin del Caso de uso.
4.A. El usuario sale del juego o cambia el tab antes de que la animacion haya terminado.
4.A.1. El sistema actualiza el stats agregando los puntos ganados despues de
haber usado el item House.
4.A.1.1. Fin del caso de uso.
Post-conditions
# Post conditions
1
Configurations
Variable Descripcion
timeWaiting
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-604 : pedido en IM-162 Build Items Pop up para Buildcrew Community Building
IM-604 Textos
pedido en IM-162 Build Items NF Crew Invitation Textos
pedido en IM-131 Business Representacion estado ready to harvest
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IM-816 Upgradeable Buildings (DEPRECATED)
Attachments:2 Added by Raul Aliaga_Diaz, last edited by Sol Caldarola on Jul 06, 2011 (view change)
Goal description
El objetivo de este caso de uso es describir la forma en que algunos items sobre la ciudad pueden
cambiar su asset y máquina de estados de forma (semi) automática de acuerdo a stats del jugador. Como
los "HQ buildings" de CV, pero más general. Esta condición aplica sobre casas (IM-30 House), Business
(IM-131 Business) y Community Buildings (IM-140 Community Building).
Las opciones para proveer esta funcionalidad son, a grandes rasgos, las siguientes:
De forma automática: Los stats del juego (un vector configurable de tiempo-experiencia-amigos-grana-
poblacion-límite de poblacion-goods-coins-energia-espacio-reputación) triggerean una condición para
upgradear el building que cambia su asset y/o estado de forma automática, eventualmente con algún popup
asociado.
Como reward de un goal: Ya sea entregando un nuevo asset que se placea sobre el pre-existente o que como
fruto de un goal, el reward unlockea o upgradea el cambio de asset y/o estado.
Como un estado accionable particular del item: Que cuando se cumpla la condición de upgrade del item,
este cambia a un estado especial llamado "upgradeable", el cual al ser accionado por el jugador, cambia
el asset y/o estado del item.
De estas alternativas, se considera la más valiosa la última, porque le da un momento distintivo y único
al rito de "upgradear", con eventual disparo de news feed, pop ups, etc, y queda en manos del jugador el
hacer el upgrade, haciéndolo más comunicable y de decisión en manos del jugador, más interactivo. A
continuación, el flujo para dicho caso.
UC Description
UPDATE [4 de Marzo] : En lugar de usar stats para cambiar el estado de upgrade, será con un número
configurable (harvestNumberForUpgrade) de "harvests". ?Raul Aliaga_Diaz
Preconditions
# Pre condition
1 el item upgradeable ha alcanzado condición de upgrade
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El usuario está en el juego y hace click de "harvest" sobre un item upgradeable.
2. El juego verifica que se ha alcanzado un número de harvests necesarios para upgrade.
3. El item upgradeable aparece con una marca distintiva encima indicando que está en estado upgradeable
2. El usuario posa el mouse sobre el item y le aparece el tooltip indicando que puede ser upgradeado
3. El usuario hace click, y le aparece una barra de progreso indicando "upgradeando"
4. El juego cambia el estado y/o asset del item por el correspondiente a la versión upgradeada
5. Se muestran animaciones opcionales y pop up + news feed.
6. Fin del caso de uso.
| b |
Post-conditions
# Post conditions
1 El item upgradeado ha cambiado de asset y/o estado
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-855 Icono de edificio upgradeable IM-855 1) icono que indique que es upgradeable (similar al de
franquicia que ha recibido supplies)
IM-855 ITEM "My House" - en una planta de 5x5 tiles, estado 1 y estado 2.
Tooltip IM-855 2) concepto para "upgradeable" --> 1 palabra
3) tooltip que indica que el edificio es upgradeable
Texto:
IM-855 animacion de progress bar IM-855 Texto de "upgrading"
IM-857 Pop up de "edificio upgradeado" IM-857 POP UP: "Tu edificio fue upgradeado!"
Texto y contenidos del pop up de edificio upgradeado, debe incluir opcion de compartir en news feed
IM-857 Imagen de newsfeed IM-857 Texto del newsfeed
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IM-243 Display Collections
Attachments:5 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Paola Elizabet Tropea on Mar 02, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es describir desde como se muestran las collections.
Display Collections
Las collections son grupos de items, una vez colectados todos los items de un grupo particular se pueden
canjear por un reward. El acceso a las collectiones es desde el menu principal. En el popup de
collections se podra ver los items ya colectados, los items
Normal flow
1. El usuario hace click en el boton "Colleccions" en el menu principal.
2. El juego muestra la pantalla de collectibles. En esta pantalla se muestran las colecciones, los ítems
encontrados con sus respectivas cantidades.
Los items no encontrados por colecciones se diferencian visualmente.
Cada colección de ítems completa que tenga el usuario se habilita el botón para "Trade", que permitirá
cambiar esa colección por el reward configurado.
Cada colección muestra los items que las conforman, las cantidad obtenidas por el usuario y el reward
que se obtendrá al trocar una colección completa.
Cuando la colección no esta completa no se habilita el botón Trade y los items faltantes de la colección
también deben aparecer en gris.
N/A items display: Stock = 0, image in gray, Button "trade" in gray:
Configurations
Configuración de grupo de items y reward de cada uno.
Non-fuctional requirements
Id Requerimiento de Arte Requerimiento Contenido
IM-304 Acceso a collections: Icono en Menu.
Referencia del ícono.
Traducción: "collections"
IM-305 Pantalla de Collections
IM-552 Generar los iconos pertinentes a las colecciones listadas. Generar Listado de collections
(5 collectables por cada coleccion)
- definir cantidad de colecciones
- nombre de las colecciones
- nombre de los items colectables
(en lo posible, especificar al harvestear qué item se puede obtener qué coleccion)
Lista Colecciones:
https://docs.google.com/a/vostu.com/document/d/1wsxTsbUuaq_122DSF78k_WgGEJXjD4YNg7tF12eGDCY/edit?
hl=en&ndplr=1&authkey=CMrds4AL#
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IM-256 Trade Collections
Attachments:3 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Paola Elizabet Tropea on Mar 04, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es describir el funcionamiento de trocar una colección por el reward correspondiente.
Trade Collections
Preconditions
# Pre condition
1 Tener una colección completa.
2 Estar dentro de la pantalla de collections.
Normal flow Alternative Flow
1. El usuario hace click sobre el botón "Trade" de una colección completa.
3. El juego descuenta uno a cada item de la coleccion trocada.
4. El juego muestra un popup comunicando el reward obtenido.
En el caso de que el reward obtenido sea un item se guardará en el inventario.
5. El sistema dispara un NewsFeed y cierra el popup anterior.
5.1.a. El usuario decide no publicar el NF
5.1.b. El usuario cierra el popup.
Fin del caso de uso alternativo.
Post-conditions
# Post conditions
1
Configurations
Non-fuctional requirements
Id Requerimiento de Arte
IM-306 Diseño de pantalla de reward ganado
IM-307 Diseño de Newsfeed
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IM-257 Get item and update collections
Attachments:1 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Paola Elizabet Tropea on Jan 31, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es describir como se obtiene un ítem de una colección y como se actualiza la misma.
UC Get item and update collections
Los items que componen una colección se encuentran cuando el usuario ejecuta acciones sobre items (Por
ejemplo: harvestear crops, colectar casas). Los items del juego, segun correspondan, tendran en su
configuración la probabilidad de encontrar un item de una colección) Solo una colección puede estar
asociada a un ítem y solo un ítem de la colección puede ser el reward de la acción. Es decir, un item
tendra como reward probabilistico un coleccion asociada y en ella una probabilidad por cada ítem de esa
colección
(Ver [Reward Probabilistico|http://docs.vostu.com:8090/display/IM/IM-172+Reward+Probabilistico]).
Al encontrar un ítem de una colección, el juego muestra el asset correspondiente y con una animación se
carga el ítem en la colección correspondiente. (Ver Get Reward)
El sistema suma uno a la cantidad encontrada en el item de la colección. (Ver
Configurations
Non-fuctional requirements
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IM-219 Mostrar inventario
Attachments:5 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Martin Adrian Rovere on Feb 24, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es que el usuario pueda abrir el inventario desde el tool bar, y esta secuencia es la que se
describe en este caso de uso.
El usuario puede tener varios razones para abrir el inventario.
Ver si dispone de un ítem determinado
Ver cuantos ítems de un cierto tipo dispone
Usar un ítem guardado en el inventario.
Eliminar un item
Regalar un item
Poner un item en la wishlist, para que otros se lo regalen.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo la tool bar.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el botón:
2. El juego despliega el siguiente menú:
3. El usuario clique sobre el inventario.
4. El juego recupera la lista de items que tiene el usuario storeado. \\\\\\\\\\\
5. El juego ordena la lista segun el CU IM-220 Ordenar ítems en el inventario
6. El juego verifica que esta es la primera vez que el usuario abre el inventario en esta session.
7. El juego prepara el inventario para que muestre la primera página del inventario.
8. El juego despliega el inventario.
Para esto el juego desliza desde el fondo de la pantalla hasta el centro de esta, el pop up del
inventario.
El layout del inventario no esta completamente definido por arte aun, pero si sabemos los componenetes
que va a tener:
--la lista de items contenidos en el inventario
--botones para cambiar de página del inventario.
9. Fin del caso de uso. b
6a. El juego verifica que esta NO es la primera vez que el usuario abre el inventario en esta session.
6b. El juego prepara el inventario para que muestre la última pagina que visito el usuario.
6c. El flujo retorna al punto 8.
Post-conditions
# Post conditions
1 El jugador despliega el inventario con la lista de items ordenada.
2 Se muestra la primera pagina del inventario si es la primera vez que el usuario entró en esta
session
3 Se muestra la última página visitada, si es que ya se visitó el inventario durante la session
actual.
Configurations
Non-fuctional requirements
id requerimiento de arte
Hacep pop up del inventario.
No tiene que tener wishlist
Tiene que tener :
a) comandos para scrolling (habilitados y deshabilitados)
b) Dos filas de items
c) Comandos para vender
d) Par cada item se muestra el nombre, imagen y cantidad que dispone el usuario
Icono para acceder al inventario.
QA Questions
1- El inventario muestra items de una manera no convencional. No esta admitiendo espacios vacios, por lo
que se presta a confusion la cantidad de items en el haber del usuario.
Ejemplo grafico, notar como los ultimos items de la primer pagina son los primeros de la segunda:
Referirse al bug: planning.vostu.com/browse/IM-397
Es el comportamiento esperado?
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IM-223 Vender ítem desde el inventario
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 03, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es que el usuario puede vender aquellos items vendibles que esten en el inventario.
En este UC se describe un scenario posible de como vender un item.
UC scenario
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo items en el inventario que se pueden vender.
NOTA: los items vendibles tienen un identificador que indican que se pueden vender, miestras que los no
vendibles no lo mostraran.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el indicador de venta de un ítem.
2. El juego presenta un pop up que le permite al usuario seleccionar cuantos items quiere vender:
El lay out debe contener:
-- el nombre del item
-- la imagen del item
-- la cantidad de items de este tipo que el usuario dispone.
-- la cantidad actual de items que se quiere vender (por default es 1, y nunca es menor a uno o mayor a
la cantidad que dispone el usuario.
-- comandos para subir y bajar la cantidad de items de a uno.
-- comandos para poner todos los items a la venta o solo uno.
-- la suma de coins que el usuario va a recibir con la cantidad de items actual a vender.
3. El usuario cliquea el comando para poner a la venta todos los ítems.
4. El juego mofica la cantidad actual de items seleccionados
5. El juego modifica el valor total de venta.
6. El usuario cliquea sobre vender
7. El juego realiza la transaccion, sumando los coins al estat del usuario.
8. El juego verifica que el usuario no se quedó con ningún item del tipo vendido.
9. El juego cierra el último pop up.
10. El juego actualiza el inventario eliminando el item vendido.
Fin del caso de uso. 8a. El juego verifica que el usuario se quedó con algùn ítem del tipo vendido.
8b. El juego cierra el último pop up.
8c. El juego actualiza el inventario, actualizando la cantidad de items que quedan.
Fin del caso alternativo.
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario vendió N items que tenia en el inventario.
Requerimientos no funcionales
id requerimientos de arte
IM-316 1) Crear el icono para indicar que un item es "vendible."
2) Hacer el siguiente pop up de venta de items desde el inventario
El lay out debe contener:
-- el nombre del item
-- la imagen del item
-- la cantidad de items de este tipo que el usuario dispone.
-- la cantidad actual de items que se quiere vender (por default es 1, y nunca es menor a uno o mayor a
la cantidad que dispone el usuario.
-- comandos para subir y bajar la cantidad de items de a uno.
-- comandos para poner todos los items a la venta o solo uno.
-- la suma de coins que el usuario va a recibir con la cantidad de items actual a vender.
Texto del pop up:
Titulo: Estoque
Venda este item
Você tem (x)
Quantos você deseja vender?
Total da venda: XX moedas
Botón: Vender
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IM-224 Usar un ítem desde el inventario
Attachments:1 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Feb 07, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es que el usuario puede puede usar un item que esta en el inventario.
Al cliquear un item placeable este queda adjunto al mouse para poder placearlo en la grilla.
Al cliquear un ítem energia este se consume y se actualiza el stat de energia.
Existen items que no se puede usar directamente, sino que se consumen en alguna funcionalidad.
En este documento vamos a ver los 3 scenarios anteriors.
UC scenario - usar un item placeable
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo un ítem placeable en el inventario.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el ítem placeable.
2. El juego oculta el inventario llevándolo hasta el fondo de la pantalla.
3. El juego adjunta el ítem seleccionado al puntero del mouse y lo deja disponible para que el usuario
lo placee.
4. El usuario mueve el ítem hasta un lugar posible para placear el item.
5. El usuario placea efectivamente el ítem
6. El juego descuenta del stock el ítem placeado.
7. El juego verifica que el item seleccionado no es calle, vereda o plow.
8. Fin del caso de uso. 5a. El usuario no placea el item. Toca el botón cancel.
5b. El juego saca del puntero del mouse el item a placear.
5c. El juego no descuenta nada del inventario.
5d. Fin del caso alternativo.
7a. El juego verifica que el item seleccionado es calle o vereda o plow.
7b. El juego verifica que no se agotó el stock del ítem recientemente placeado.
7c. El juego mantiene el ítem adjunto al mouse para que este pueda segir sacando este tipo de item del
inventario y lo pueda placer, sin tener que abrir el inventario nuevamente.
7d. El flow vuelve al punto 5.
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario placeo un elemento, y se descontó del inventario.
UC scenario - usar un item energia.
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo un item energía en el inventario.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el ítem energia.
2. El juego updetea la energía del usuario dependiendo del reward energía del item.
3. El juego descuenta del stock el item energia que se acaba de consumir.
4. El juego verifica que el usuario se quedo sin elementos de este tipo de energía.
5. El juego elimina del inventario el ítem energía.
7. El usuario cierra el inventario.
6. Fin del caso de uso 4a. El juego verifica que el usuario tiene aun mas items de este tipo de
energía.
4b. El juego actualiza la cantidad de items del tipo energia.
4c. Fin del caso alternativo
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario uso ítems energía, se actualizo el stat de energía y la cantidad de estos ítems en el
inventario.
Configurations
Non-fuctional requirements
IM-225 Recorrer los ítems del inventario
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Paola Elizabet Tropea on Feb 21, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo del doc es especificar como el usuario cambia de pagina para buscar items.
Criterios de aceptación.
1. Cada página tiene 8 lugares para mostrar elementos.
2. El usuario dispone de comandos para paginar el inventario.
3. Estos comandos paginan de a 8 items.
4. Un comando estará deshabilitado cuando la siguiente pagina (dependiendo si es para la izquierda o
derecha) no tenga items que mostrar.
Configurations
Non-fuctional requirements
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IM-242 Determinar tiempo de servicio de un negocio
Attachments:1 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Jan 26, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es determinar cuanto tiempo va a tardar un negocio en terminar de vender todos sus productos
al publico y quedar listo para ser harvesteado.
Cada negocio tiene configurado en su definición la cantidad de segundos que tarda en vender sus
productos. Sin embargo este tiempo configurado es modificado por un multiplicador llamado
"velocidadDeClientes" que esta influenciado por el tamaño de la población. La idea es que a mayor
población los negocios se sirven mas rápido que lo normal.
Por cuestiones de seguridad será el servidor quien determina cuando se terminó de vender todos los
productos y no el cliente.
Criterios de aceptación
1) El tiempo de servicio real de un negocio N queda determinado como el cociente entre la "cantidad de
servicios" del propio negocio y la "velocidad de clientes del juego":
tiempoServicio = tiempoServicioConfigurado * velocidadDeClientes
UC Description
El objetivo del caso de uso es marcar la secuencia donde se calcula el tiempo de servicio de un negocio.
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo un edificio que necesita supplies
2 Suponemos que tenemos suficientes supplies para abastecer el negocio. (No es critico para este
caso de uso mostrar que sucede si no es así)
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el ítem para abastecer de proviciones.
2. El juego carga de provisiones el negocio.
Recordar que estamos suponiendo que el usuario tiene suficientes provisiones.
3. El juego calcula el tiempo de servicio real del ítem en función de su tiempo de servicio configurado
y el multiplicador de velocidad de clientes actual.
4. El servidor pone el cronometro en marcha para determinar cuando el item pasa en estado harvesteable.
5. El cliente inicia una simulación de circulación de personas hacia los negocios y consumo en los
negocios
Fin del caso de uso.
b
Post-conditions
# Post conditions
1 El juego determinó en cuanto tiempo el negocio esta en estado harvesteable (el servidor se
encargará de esto), y el cliente dispara una simulación de circulación de gente hacia los negocias.
Configurations
Non-fuctional requirements
IM-282 Simular circulación de personas y servicios de los negocios
Attachments:4 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Mar 14, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo es mostrar como el cliente simula la circulación de gente desde las casas hacia los negocios
y el retorno a sus casas.
Desde el punto de vista del usuario, luego que éste abastece de provisiones al negocio, de algunas casas
saldrán clientes que se dirigen al negocio. Cuando los clientes entran en la casa se le sirve una
provición y esto se representa en la pantalla. Después de un momento el cliente sale del negocio y se
dirige de nuevo a su casa.
La frecuencia con la que salen los clientes a la calle depende del tiempo de servicio de un negocio. El
momento en que termina de servir un negocio es diferente en el servidor que el cliente y veremos porque.
Criterios de aceptación
1. El tiempo de servicio de un negocio se determina según IM-242 Determinar tiempo de servicio de un
negocio
2. La simulación debe determinar cada el periodo en que lanza una persona desde una casas hacia los
negocios.
Período = tiempoServicioReal / serviciosNecesariosNegocio.
UC Description
El objetivo del caso de uso es describir como se generan las personas desde las casas hasta un destino.
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario acaba de abastecer un negocio con supplies.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El juego determina el período de lanzamiento. Este servirá luego como "clock" para lanzar personas a
la calle.
Período = tiempoServicioReal / serviciosNecesariosNegocio.
2. El juego a partir del negocio busca paths desde casas hacia el negocio
3. El juego verifica que existe paths desde casas hacia el negocio.
4. El juego determina una lista de casas origenes.
5. El juego inicia un timer en función al período calculado anteriormente.
6. El juego por cada clock y mientras que serviciosNecesarios - serviciosActuales > 0:
a. selecciona con probabilidad uniforme una casa origen.
b. selecciona con probabilidad uniforme una asset de persona.
c. lanza la persona desde el origen hacia el destino (el negocio).
7. Fin del caso de uso.
3a. El juego verifica que no existe path desde casas hacia el negocio.
3b. El juego inicia un timer en función al período calculado anteriormente.
3c. El juego por cada clock y mientras que serviciosNecesarios - serviciosActuales > 0:
a. Sirve el negocio.
Esto se representa con una animación de una moneda que salta.
Ademas cuando se pasa por arriba el mouse se ve online la relacion serviciosActuales /
serviciosNecesarios.
b. servicios actual ++
3d. Fin del caso alternativo.
* 1. En cualquier momento durante del punto 6 o 3c, el usuario remueve el negocio del lugar. El mismo
queda adherido al puntero del mause.
* 2. El juego da vuelta los avatares y los retorna a la casa de donde salieron.
* 3. El usuario placea el negocio nuevamente.
* 4.
Si esta en una posición conectada y todavia el item no esta en estado harvesting, el juego intenta
generar un path desde algunas casas hasta la posición actual del negocio. (proceso no relevado). El
flujo vuelve al punto 3.
Si esta en una posición conectada y el item esta en estado harvesting, no se manda avatares.
Si esta en una posición no conectada y todavia el item no esta en estado harvesting, no se manda
avatares.
Si esta en una posición no conectada y el item esta en estado harvesting, no se manda avatares.
Fin del caso alternativo.
** 1. En cualquier momento durante del punto 6 o 3c, el usuario remueve una casa origen de su posición.
** 2. El juego elimina las personas que estaban caminando hacia la casa.
** 3. El usuario placea la casa nuevamente.
** 4.
Si esta en una posición conectada, el juego intenta generar un path hasta la casa.
Si esta en una posición no conectada, no se manda avatares.
Fin del caso alternativo.
Post-conditions
# Post conditions
1 Personas son enviadas cada período desde una casa hasta el negocio para que se abastezca.
2 Cuando un negocio no tiene paths hasta casas, no se mandan personas, pero el negocio se sirve.
Configurations
Non-fuctional requirements
idArte Req de arte idCont Req de contenido
IM-774 Crear 10 personajes
IM-774 Animar el personaje caminando en todos las direcciones
NE, SE, SO, NO
IM-774 Animar generación de personajes en las casas.
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IM-291 Simular compra de clientes y retorno a casa
Attachments:5 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 02, 2011 (view
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Goal description
El objetivo es describir que sucede con los personajes una vez fueron atendidos en un negocio.
Los personajes demoran unos segundos en ser atendidos, y luego cuando salen se transforman visualmente
en otros. Ellos se dirigen hasta sus casas si tienen paths.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Un personaje esta por entrar en un negocio que tiene servicios pendientes.
2 Suponemos que existe caminos desde los personajes que se estan moviendo hasta un negocio.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El personaje entra en la casa.
2. El juego contabiliza un nuevo servicio del negocio: (servicios actual ++)
Esto se representa con una animación de una moneda que salta.
Ademas cuando se pasa por arriba el mouse se ve online la relacion serviciosActuales /
serviciosNecesarios.
3. Luego de tiempoServicioPersonaje, el juego muta al personaje eligiendo otro asset al azar.
4. El juego lanza el personaje del negocio con dirección a la casa desde donde llegó. La gente sale con
una cara de felicidad que durara 5 segundos
5. El personaje llega a su casa, entra y desaparece.
Fin del caso de uso.
** 1. En cualquier momento durante del punto 4 (el retorno a casa), el usuario remueve una casa origen
de su posición.
** 2. El juego elimina las personas que estaban caminando hacia la casa.
** 3. El usuario placea la casa nuevamente.
** 4. El juego intenta generar un path desde desde la casa movida hasta el negocio actual. (proceso no
relevado)
Fin del caso alternativo
Post-conditions
# Post conditions
1 Se simula el servicio de un negocio cuando entra un cliente y luego se lo manda de vuelta a la
casa desde donde vino.
Configurations
Variable Descripción Ejemplo
tiempoServicioPersonaje
Es el tiempo que va a tardar en entrar y salir un personaje de un negocio 5 segundos
Non-fuctional requirements
idArte Req de arte idCont Req de contenido
IM-771 Animar entrada y salida (con nube feliz) de un personaje a un negocioAnimar entrada
y salida (con nube feliz) de un personaje a un negocio
IM-771 ideas para el globito de la carita feliz.
IM-771 Animar venta de producto en un negocio. Ejemplo: una moneda que salta del negocio
, cada vez que el negocio vende un plato.
IM-771 ideas diferenciadoras para animación. Se implementó igual que en CV.
Hacer icono de coins que se pondrá arriba de las casas para indicar que esta esperando ser
harvesteado.
ya está este pedido en otros casos de uso.
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IM-245 Suggest get energy when energy is depleted
Attachments:5 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Sol Caldarola on Feb 17, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es poder sugerir al usuario la compra de energía en el momento que la energia se haya
agotado.
Suggest get energy when energy is depleated
Preconditions
# Pre condition
1 El stat de energía debe estar en minEnergySugg acciones faltantes.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El juego le recuerda al usuario que en pocas acciones se agotara la energía.
2. El juego despliega un cartel de "Get Energy" debajo del stat de energía haciendo click se abre la
loja en la sección energía
.
Otra sugerencia, es un mensaje como se muestra en la imagen arriba, explicando las formas de poder
conseguir energía.
En el caso de que el stat energía este agotado:
Al momento de que el stat de energía queda en cero:
1. El juego muestra un popup comunicando al usuario que se quedo sin energia y con la opción de publicar
un NF y la posibilidad de la compra redireccionando a la loja sección energía.
Al hacer click en un ítem que requiere energía, el juego muestra con una animación el texto "No hay
suficiente energía" y se abre la loja en la sección energía.
Post-conditions
# Post conditions
1 unaPostCondicion
Configurations
Variable Descripcion Ejemplo
minEnergySugg
Cantidad de energía disponible para sugerir 2
Non-fuctional requirements
Id Requerimientos Arte Requerimientos Contenido
IM-544 Sugerencias al tener el minimo de energia
Textos: pop up "Ask for energy"
titulo - texto - boton(es) -imágenes ó personajes (descripción para arte)
IM-545 Pop up de sugerencia de compra
Textos: Popup de sugerencia de compra de Energía.
titulo - texto - boton(es) -imágenes ó personajes (descripción para arte)
IM-546 tooltip "not enough energy"
cartel desplegable sugerencia de energía.
Traducción texto tooltip:
"not enough energy"
Creación y traducción del texto de sugerencia del cartelito desplegable.
"your energy is low: visit a friend or buy from XXX Menu"
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IM-246 Command to do queue of actions
Attachments:9 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Mariano Morales on Mar 18, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo de este caso de uso es describir:
- Las acciones que pueden ser encoladas
- De qué forma se encolan las acciones que el usuario realiza sobre la ciudad
- De qué manera se rompe la cadena (falta de energía/supplies)
Criterios de aceptación
1. Las acciones que se pueden encolar en MI ciudad son dos.
a) Harvestear cualquier ítem. Por ahora estos son: Casas, Community buildings, viajes (listos), fishing
y farming crops (listos), negocios y árboles
b) Abastecer negocios.
Existirán cuatro colas para encolar las diferentes acciones que se pueden realizar:
- QHouse: encola acciones relizadas sobre items casa y community building
- QBusiness: encola acciones realizadas sobre negocios
- QFarmCrops: encola acciones realizadas sobre farming crops
- QFishCrops: encola acciones realizadas sobre fishing crops
- QTree: encola acciones realizadas sobre items árboles
Acciones que se encolan
House (incluye Community Building)
- Collect (CH)
Business
- Collect (CB)
- Supply (SB)
Crop (Farming/Fishing)
- Harvest (HC)
- Revive (RC)
Tree
- Chop (CT)
Ejemplo de acciones encoladas
Acciones que un usuario podría realizar secuencialmente:
CH1, CH2, SB1, HC1, HC2, SB2, CB1, CB2, RC1, CH3, CT1, CT2, HF1
Dichas acciones se encolarían de la siguiente manera:
QHouse: CH1, CH2, CH3
QBusiness: SB1, SB2, CB1, CB2
QFarmCrops: HC1, HC2, RC1
QTree: CT1, CT2
QFishCrops: HF1
UC Description - Escenario: encolar acciones.
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario tiene items para harvestear y abastecer.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario comanda una acción sobre un item
2. El sistema confirma que el usuario posee la energia/goods necesaria para realizar la accion
3. El sistema encola la acción en la cola correspondiente dependiendo del tipo de acción (House,
Business, Farming Crops, Fishing Crops, Tree, Build).
4. El sistema toma la primer acción de cada una de las colas
5. El sistema realiza la validación (2) nuevamente
6. El sistema ejecuta la acción y la desencola
7. El sistema actualiza las stats correspondientes de acuerdo a la acción realizada (energy, goods).
8. El sistema verifica que no hay más acciones en ninguna de las colas.
9. Fin del Caso de Uso
*4,5 y 6 se ejecutan paralelamente para todas las colas.
*1 puede realizarse paralelamente a cualquiera de los pasos >= 4 (El juego muestra gráficamente que un
item esta encolado, poniendole una transparencia)
2.a.1. El usuario no posee la energia/goods necesaria para realizar la accion
2.a.2. El sistema comunica al usuario que no tiene más energia/goods y cómo conseguir más y no continua
ejecutando acciones de la cola.
2.a.3. Ir a 9.
8.a.1. El sistema detecta que hay más acciones encoladas
8.a.2. Ir a 4.
Post-conditions
# Post conditions
1 El sistema ejecutó las acciones que el usuario había comandado
Configurations
Non-fuctional requirements
IM-480 Name Business
Attachments:3 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Cynthia Killner on Mar 01, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es que el usuario pueda personalizar los items business poniendo un nombre por cada tipo.
Business Name Description
El usuario puede poner nombre a los negocios, estos solo podrán ser un nombre por tipo de negocio, es
decir que la primera vez que se haga place en el ítem al finalizar la construcción, aparecerá un popup
que permita agregar el nombre de ese tipo de negocio.
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario compra un tipo de item bussines por primera vez.
El nombre de un item business no puede ser mayor de 15 caracteres.
El nombre por defulat es el nombre del item.
Normal flow Alternative flow
1. El usuario hace el ultimo click necesario para finalizar la construccion de un business.
2. El juego muestra un popup, donde se sugiere un nombre y permite cambiarlo. Un boton "Guardar" y un
"Guardar y compartir".
3.El juego muestra el nombre por default.
4. El usuario hace click en "Guardar y Compartir" y el juego publica un Newsfeed.
En el market, si el usuario ya tiene ese item bussines en su ciudad, el tooltip debe aparecer con el
nombre ya elegido, de la siguiente manera:
Si el usuario no tiene ese tipo de item, debera mostrarse con el nombre por default.
3.1.a. El usuario hace click en "Guardar"
3.1.b. El juego cierra el popup y guarda el nombre para ese tipo de bussiness.
Fin Caso de Uso Alternativo.
En el caso de que el usuario remueva todos los items de un tipo de bussines, también se removerá el
nombre del mismo, la próxima vez que el usuario compre uno el seguirá el flujo normal desde el punto 1.
3.2.a. El usuario deja el espacion en blanco
3.2.b. El juego no habilita los botones "Save" y "Save and share"
Fin Caso de uso Alternativo.
Post-conditions
# Post conditions
1 unaPostCondicion
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-740 Popup que al finalizar la construcción de un business por primera vez, permita al usuario a
cambiar el nombre.
IM-740 Textos:
Titulo: Edifício Terminado!
Texto: A construção de seu negócio está pronta!
Escolha um nome para seu/sua [businessname]
Texto en Botones:
Salvar / Salvar e compartilhar moedas
IM-736 NewsFeed IM-736 Textos
Título: O novo investimento de [username] está bombando!
[Businessname] vem causando furor em [cityname] e dando altos lucros! Inaugure um/uma [businessname] na
sua cidade!
Botón: Ganhe moedas!
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IM-482 Name city
Attachments:4 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Cynthia Killner on Mar 01, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es permitirle al usuario personalizar su ciudad colocándole un nombre al principio del
juego.
Name City Description
El usuario puede ponerle un nombre a la ciudad, esto será a traves del primer goal.
Este goal es un caso de especial, ya que la pantalla de detalle es diferente a otro goal.
Preconditions
# Pre condition
1
El nombre de la ciudad sera como máximo 15 caracteres
El nombre default de la ciudad sera: "Cidade" + NombreUsuario
Normal flow Alternative flow
1. El juego activa el primer goal en activarse con el icono correspondiente en la barra lateral.
2. El usuario hace click en el icono del goal "Nombra a tu ciudad"
3. El juego muestra un popup que permite agregar el nombre de la ciudad.
4. El juego levanta el nombre por default.
5. El usuario hace click en "Guardar"
6. El juego muestra el popup que corresponde al finalizar un goal (Ver Accomplish goal)
7. El juego muestra el nombre de la ciudad en la home del usuario.
Fin
3.1.a. El usuario deja el espacio en blanco
3.2.b. El sistema no habilita el botón "Save"
Fin Caso Alternativo
Post-conditions
# Post conditions
1 unaPostCondicion
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-748 Icono barra lateral 1er Goal
IM-748 Popup que permite al usuario agregar el nombre de la ciudad Título: Sua cidade
acaba de ser inaugurada!
Texto: Escolha um nome para torná-la conhecida:
Botón: Salvar
IM-748 Popup de Goal finalizado Os cidadãos de [Cityname] estão eufóricos com a
inauguração da cidade! Continue trabalhando para surpreendê-los ainda mais!
Botón: Ganhe XP
IM-736 Newsfeed Titulo: [username] fundou [cityname]
Texto:[cityname] acaba de ser inaugurada! Visite [gamename] e comece a construir a cidade dos seus
sonhos!
Botón: Jogar
IM-19 (Interfaz) Nombre de la ciudad en la Home
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IM-533 Suggest get goods
Attachments:4 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Cynthia Killner on Mar 02, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es sugerir al usuario obtener goods cuando este stats este casi agotado.
Suggest get goods Description
Preconditions
# Pre condition
1 El stat de goods debe estar en minGoodsSugg faltantes
Normal flow Alternative flow
1. El juego le recuerda al usuario que en pocas acciones se quedara sin goods.
2. El juego despliega una imagen de "Get goods" debajo del stat de goods.
3. El usuario hace click en el stat o en la imagen.
4. El juego le muestra un popup, sugiriendo obtener goods y explicando el proceso necesario.
Si el usuario ingresa al juego y el stat de goods es bajo se muestra una sugerencia como la siguiente:
En el caso de que el usuario este realizando una acción que necesita de goods y la cantidad de goods
llega a minGoodsSugg deberá aparecer el popup de sugerencia del punto 4 del noraml flow .
Post-conditions
# Post conditions
1 unaPostCondicion
Configurations
Variable Descripcion Ejemplo
minGoodsSugg
Cantidad de goods faltantes 12
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
Imagen de alerta de faltante de goods en el stats Goods
IM-770
Tag que sale del stat de Goods cuando la cantidad es menor a la minima, o supera la máxima de storage
permitida.
Você tem ?[nn/nn] produtos.
Popup de Sugerencia de goods.
IM-549 Pop up: Ya fue pedido con ID-IM-549 en [IM-131 Business
Pop up:
Título: Seus produtos estão acabando!
Texto:
Plante e colha para abastecer seus negócios e continuar lucrando!
Colha suas plantações para abastecer seus negócios
Botón: Aceitar IM:IM-131 Business]
Este pop up sería del mismo tipo que se desarrolló para "out of energy" en
IM-245 Suggest get energy when energy is depleted
Tooltip de sugerencia de get more goods (idem el de energia) y warning desplegable.
IM-770 1) Tooltip: "Faltan Productos" o "No tenés suficientes productos"
2) Desplegable: "your goods are low: grow crops"
Seus produtos estão acabando!
Seus produtos estão acabando: Plante mais!
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IM-773 Suggest increase storage capacity
Attachments:1 Added by Mariano Morales, last edited by Sol Caldarola on Mar 09, 2011 (view change)
Goal description
El objetivo de este caso de uso es que el usuario incremente su capacidad de almacenamiento de goods
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 La cantidad de goods ha alcanzado el limite máximo de la capacidad de almacenamiento actual
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El sistema le sugiere al usuario que construya un edificio que le aumente la capacidad de
almacenamiento
2. El usuario acepta la sugerencia
3. El sistema cierra el mensaje y muestra la seccion de market mostrando la sección farming
4. Fin del Caso de Uso
2.a.1. El usuario cancela la acción
2.a.2. El sistema cierra el mensaje
2.a.3. Ir a 4
Post-conditions
# Post conditions
1 El sistema lleva al usuario a la sección de construcción para que aumente su capacidad de
almacenamiento
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-549 pop-up para el mensaje de sugerencia incluyendo algunas imágenes de storage buildings IM-549
Mensaje sugiriendo la compra de edificios de almacenamiento
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IM-996 Glow for Items
Attachments:13 Added by Mariano Morales, last edited by Sol Caldarola on Mar 11, 2011 (view change)
Goal
El objetivo de este documento es listar los distintos tipos de glow sobre los items de acuerdo a sus
estados
Matriz de acciones e items
Acciones Items + Estados
Mouseover con puntero default
Negocios
Suppliable Harvestable
Casas
Building Harvestable
Crops
Tree
Community Buildings
Mover Item (MouseOver)
General para items
Acción de Mover
Items no Conectables
Items Conectables
Decorations
Remover Item (Aplica a todos los items)
Rotar Item (Aplica a todos los items)
Efectos de Glow en el Vecino
Los mismos efectos definidos para "Mi Ciudad" (ver Matriz de acciones e items) de Glow aplican sobre los
items de un vecino.
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-996 Definición de colores para los efectos de Glow en todos los casos
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IM-250 Cursor (point, move, rotate, sell)
Attachments:6 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 04, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo de este CU es definir las herramientas que se pueden usar desde el puntero.
Estas son:
a) herramienta pointer
b) mover
c) rotar
d) vender
UC Description
El caso de uso relata como se selecciona una herramienta desde el menu de herramientas y luego se cambia
por otra.
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo la toolbar y solo esta seleccionada la herramienta por default: el
puntero.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El usuario cliquea sobre el puntero.
2. El juego despliega el menú:
3. El usuario cliquea sobre un puntero que no sea el default.
Ejemplo: Vender
4. El juego oculta el menu de punteros. Esto lo hace mediante una animación de fade out.
5. El juego cambia el puntero del mouse al que acaba de seleccionar: Herramienta vender
El usuario queda en posición de usar la herramienta.
6. El juego cambia el "puntero" por un botón de "cancel".
Este sirve para resetear el puntero del mause y que quede de nuevo con la herramienta default.
7. El usuario cliquea sobre el botón cancelar.
8. El juego selecciona el puntero por default: el pointer.
Fin del caso de uso. |
3a. El usuairo cliquea sobre el puntero por default: el pointer.
3b. El juego oculta el menu de punteros. Esto lo hace mediante una animación de fade out.
3c. Fin del flujo alternativo |
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario selecciona una herramienta, y el usuario queda en posición de usarla.
Configurations
Non-fuctional requirements
Ya está hecho.
Falta cambiar el icono de "Remover" con la topadora por el de "Sell"
ver IM-751 Sell button
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IM-751 Sell button
Attachments:5 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Sol Caldarola on Mar 11, 2011 (view
change)
Goal description
Descripción del comportamiento de la herramienta Vender que se encuentra en la toolbar.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo la toolbar y selecciona la herramienta "Vender".
Normal flow Alternative flow
1. El usuario hace click en el botón "Vender".
2. El juego cambia el puntero del mouse al que acaba de seleccionar: Herramienta vender
3.El usuario muose over sobre un ítem
4.El juego muestra un tooltip con el nombre del ítem y la acción posible como por ejemplo "Click to
sell\remove"
5.El usuario hace click sobre el ítem a vender.
6. El juego muestra un popup de confirmación con los coins que vale la venta del ítem.
7.El usuario hace click en Yes.
8. El juego suma los coins correspondientes.
Si se remueve un item House:
1- Se debe descontar la población según corresponda en la configuración del ítem y (El sistema actualiza
la variable Población Actual (PA)). Ver Item House)
Si se remueve un item House en construcción:
1- Se debe descontar la población según corresponda en la configuración del ítem y (El sistema actualiza
la variable Población Reservada (PR))
Si se remueve un community Building (pasado la etapa de construccion):
1.- Se debe descontar la capacidad total de población según corresponda en la configuración del ítem.
(El sistema actualiza la variable Población Máxima (PM). Ver Item House)
Si se remueve un community Building (en construcción):
Ir a step 9.
Si se remueve un storage building:
1. Se debe descontar la capacidad total de almacenamiento de goods. (El sistema actualiza el Valor
máximo de storage. Ver variables en Goods)
9. Desaparece el item de la ciudad del usuario.
Fin del Caso de uso.
Pueden presentarse alternativas de ventas, donde el ítem a vender no puedan ser removido de la grilla ya
que no exista otra forma de conseguirlo, en este caso el lugar debería ser guardarlo al inventario en su
estado original. Hasta el día de la fecha no se tiene ejemplos de items con este comportamiento.
5.a.1.El usuario hace click en "No"
5.a.2. El juego cierra el popup
Sigue desde el punto 2 del Normal Flow.
En el caso de vender un community building (pasado la etapa de construccion) y la capacidad total de
población es menor que la población actual. (Población Máxima (PM) - Población que provee el community
building < Población Reservada (PR). Ver Item House )
8.a.1. El juego muestra un popup donde explica que no se podrá vender ese item, que debera intentar
vendiendo casas primero.
8.a.2. El usuario hace click en "Cancelar"
8.a.3. El juego cierra el popup
Sigue desde el punto 2 del Normal Flow.
8.a.2.a.1 El usuario hace click en "Predios comunitarios"
8.a.2.a.2 El juego abre el market en la sección "Community building". Se cierra el popup
Fin caso de uso Alternativo.
En el caso de vender un storage building y detectar que la cantidad de goods no lo permite (es decir,
valor máximo de storage - capacidad del storage building < cantidad de goods actual )
8.b.1. El juego muestra un popup donde explica que no se podrá vender ese item, que primero deberá usar
los goods correspondientes.
8.b.2. El usuario cierra el mensaje
8.b.3. Ir a punto 2.
Post-conditions
# Post conditions
1
Diagrama de Actividad (Vender un building)
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-755 Icono para la acción Vender IM-755 Propuesta para el icono distinta de CV.
CV tiene una topadora, pero la acción se llama "remover".
Propuesta para el ícono: cartel de "vender", estilo inmobiliaria norteamericana
IM-755 Popup de confirmación de venta.
IM-755 Traduccion Texto
"estas seguro que querés vender <Item XX> por <xx coins> ?"
Texto em portugués:
Você tem certeza que quer vender [item] por [coins]?
Não / Sim
IM-755 Popup para el caso alternativo de borrar un community cuando afecta a la poblacion.
IM-755 Pop up community cuando afecta la población:
Traducción textos:
VENDA CANCELADA
No momento o seu limite de população não permite a venda deste Edifício Público. Venda mais casas e
negócios antes de comercializá-lo.
Botón:OK
Pop up community cuando el stat de goods es mayor a la capacidad del storage
VENDA BLOQUEADA
Os lugares de armazenagem estão cheios! Diminua seu estoque de produtos abastecendo seus negócios para
poder comercializá-lo.
Botón: OK
Pop up Borrar Muelle
AVISO
O Cais só pode ser vendido junto com os barcos. Você tem certeza que quer realizar esta venda por [nn]
moedas?
IM-755 Pop up para el caso de borrar storage cuando el stat de goods es mayor a la diferencia entre el
máximo storage y la capacidad del storage a eliminar. IM-755 Textos
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IM-752 Move Button
Attachments:3 Added by Mariano Morales, last edited by Paola Elizabet Tropea on Mar 04, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo de este caso de uso es que el usuario pueda rotar un item y trasladarlo de lugar
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Existe un elemento placeado que puede ser movido de lugar
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El usuario solicita mover un item
2. El usuario se posiciona sobre el item a mover
3. El sistema muestra un tooltip sobre el elemento y el icono correspondiente
- Tooltip con la información correspondiente (incluyendo una leyenda explicativa ej. "Click to Move")
- Un efecto highlight sobre el item
- El icono de acción de mover en el puntero del mouse
4. El usuario ejecuta la acción de mover sobre el item (click sobre el item)
5. El sistema habilita el item para que pueda ser trasladado manteniendo la visualización del icono
6. El usuario traslada el item y lo posiciona (click)
- El sistema indicará gráficamente si el item puede ser placeado o no en el lugar elegido
7. El sistema posiciona el item en el lugar indicado
8. Fin del Caso de Uso
6.A.1. El usuario solicita cancelar la acción
6.A.2. El sistema cancela la acción y muestra el item en su lugar original
6.A.3. Ir a 8
8.a.1. Vuelve al paso 2 (esta alternativa permite al usuario mover otro elemento luego de terminar con
la acción previa)
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario mueve uno o más elementos de lugar
Configurations
IM-753 Rotate Button
Attachments:5 Added by Mariano Morales, last edited by Mariano Morales on Mar 09, 2011 (view change)
Goal description
El objetivo de este caso de uso es que el usuario pueda rotar un item y cambiar su posición
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Existe un elemento placeado que puede ser rotado
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal Flow Alternative Flow
1. El usuario solicita rotar un objeto
2. El sistema habilita la rotación (el puntero del mouse indica al usuario que la rotación está lista)
3. El usuario posiciona el mouse sobre el item que desea mover
4. El sistema muestra sobre el item
- Tooltip con la información correspondiente (incluyendo una leyenda explicativa ej. "Click to Rotate")
- Un efecto highlight sobre el item
- El icono de acción de rotar en el puntero del mouse
5. El usuario acciona la rotación (click sobre el item)
6. El sistema rota el elemento
- Manteniendo las caracteristicas listadas en el paso 4
- La rotación se realiza de a 90° en dirección anti-clockwise
- Las posiciones posibles dependen de cada item (luego de la última vuelve a la inicial)
Ej. 2 posiciones
Ej. 4 posiciones
7. Fin del Caso de Uso
5.a.1. El sistema cancela la acción de rotación (Ver cancelar acción en Cursor paso 6)
5.a.2. Ir a 7
6.a.1. El sistema detecta que el elemento no tiene un tamaño regular (tamaño de NxM en lugar de NxN
tiles)
6.a.2. El sistema habilita la acción de mover elemento (ver Acción Mover step 5)
6.a.3. Ir a 7
7.a.1. Vuelve al paso 2 (esta alternativa permite al usuario realizar la rotación de otro elemento
automaticamente luego de terminar con la rotación previa)
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario ha rotado uno o más items capaces de ser rotados
Configurations
Event tracked by goals
Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Raul Aliaga_Diaz on Aug 10, 2011 (view change)
Objective
List all the events that the goal system can track.
List
Event Description Comments
BUY
To track a buy and place
No existe "Buy" solo. Es "atómicamente", Buy & Place
PLACE
To track a place on the grid
Placeo de item desde inventario
STATE_EXIT
To track a state exit from the state machine. (Eg Harvest a bussiness)
Cambios de estados en todo lo "clickeable" (Estación, Crops, Casas, Negocios, Communities,
Interventions, etc)
STATE_ENTER
To track a state enter from the state machine. (Eg Build a bussiness)
Lo mismo de antes, pero al "salir" de dicho estado
STAT_REACH
To track when a stat reaches a specific value (can be retroactive)
Puede ser retroactivo (es decir, verifica que un stat es "mayor o igual" que un valor). Stats:
Monedas, Grana, Goods, XP, Reputacion, Energia, Population, Max Pop, Max Good
PLACE_FROM_STOCK
To track a place on the grid an item from the stock
Placear algo especificamente desde el inventario (y no otra parte)
TRADE_COLLECTION
To track when a collection is being trade
Trocar colección
NEIGHBOR_STATE_EXIT
To track a state exit from the state machine on neighbor's grid
Lo mismo que State Enter, pero en el vecino
NEIGHBOR_STATE_ENTER
To track a state enter from the state machine on neighbor's grid
Lo mismo que State Exit, pero en el vecino
NEIGHBOR_VISIT
To track a neighbor visit action
El acto de ir a visitar (sin necesariamente hacer acciones allí)
STOCK_REACH
To track when an item reaches a specific amount (can be retroactive)
Que la cantidad de un item en inventario sea "mayor o igual" que una cantidad dada
LOCK_REACH
To track when the user has unlocked a lock
END_TUTORIAL
To track when the user has completed the tutorial
GENERIC_EVENT
To track generic client events that don't happen on server side
INVITE_FRIEND
To track when the user invites a friend
LEVEL_UP
To track when the user reaches a level
Un nivel específico. No "subir" un nivel, de forma relativa.
LOG_IN
To track when the user logs in
NAME_CITY
To track when the user sets the city name
PLACE_EXPANSION
To track when the user places an expansion on the grid
Existe una definición de "areas" que delimita zonas con sus códigos, las cuales a su vez están
determinadas por coordenadas. Estas zonas no deben traslaparse y el trackeo considera un placeo en una
"zona" (pregunta el codigo de dicha zona).
Comentarios. (Al 10 de Agosto -- ?Raul Aliaga_Diaz)
Alcanzar un nivel de stat de forma relativa a lo que el usuario tenga presenta demasiada dificultad
(habria que desarrollar, practicamente, google analytics en el trackeo de todo lo del juego)
Se está investigando "completar colección X", sin trocar
Se está investigando "ayudá a un pasajero X", sin necesariamente trackear el reward que entregue dicho
pasajero al ayudarlo
Se están incluyendo los tracking de Mall: Mover negocio a mall, Supply Mall, Collect Mall, Get
Investors, Placear Intervencion de Mall en Mall vecino
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IM-401 Accomplish goal
Attachments:5 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Sol Caldarola on Mar 04, 2011 (view
change)
Goal description
El sistema le informa al usuario cuando haya cumplido un goal o parte de él.
Accomplish goal Description
Cada goal tiene su propio NewsFeed.
Preconditions
# Pre condition
1 El usaurio tiene que tener un goal activo.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario finalizo una tarea del goal, y cumple la ultima tarea para finalizar el goal.
2. El sistema muestra un Popup informando que el usuario ha finalizado el goal y el reward que a ganado
(botones: cerrar y publicar newsfeed).
3. El sistema remueve el icono del goal terminado.
4. El sistema muestra el siguiente goal al goal cumplido. (Si tiene)
5. El goal finalizado se agrega a la historia de goals del usuario.
6. El sistema le da el reward al usuario.
7. El popup tiene un botón que pregunta al usuario si quiere publicar y compartir con sus amigos.
8. El usuario selecciona la opción "Publicar" y el sistema genera el newsfeed.
9. El sistema desbloquea los items que esten configurados como unlock del goal completado.
Fin del caso de uso.
1.A. El usuario finaliza una tarea y la tarea no es la ultima tarea para finalizar el goal.
1.A.1. El sistema muestra con una animación que esta en progress en ese goal.
1.A.2. Fin del caso de uso.
1.B El usuario finaliza una tarea anticipadamente con Grana.
a. El juego valida que el usuario no dispone de los recursos necesarios para comprar el ítem
b. El juego le propone al usuario una forma de conseguir el recurso faltante. La sugerencia cambiará en
función del recurso. Ejemplo: Si falta cash o coins, le propondrá ir a la pagina de payment.
c. El usuario acepta cliqueando "si".
3d. El juego despliega la pagina de payments.
Fin del caso alternativo.
Si es la ultima tarea del goal: Sigue el flujo normal desde el punto 2.
Si NO es la ultima tarea del goal: Se marca el progreso de la tarea.
Fin Caso de Uso
|
Post-conditions
# Post conditions
1
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
Ver IM-402 Display goal list & manage missions on screen Icono del goal para el Side bar.
IM-888 Popup de Fin de Goal IM-888 Textos (ver listado de goals)
Animación de Progress (Sidebar).
Ver IM-113 Newsfeed de publicación de Goal completado. Ver IM-113 Textos
Add Labels
IM-402 Display goal list & manage missions on screen
Attachments:10 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Paola Elizabet Tropea on Apr 18, 2011
(view change)
Goal description
El objetivo principal es permitir al usuario, controlar la visualización y el ordenamiento de los goals
activos.
Al iniciar el juego, los goals activos se ordenan con criterios de ordenamiento según sean goals
temporales, troncales o eventos especiales.
Criterios de ordenamiento de goals
1. El juego ordena la lista de goals activos según:
a. La prioridad de cada goal (ascendentemente). Generalmente se configuraran los goals temporales
(ej. Navidad) con prioridad 1, los goals troncales de la historia con 2, los goals de los branches con
3, y el resto con 4.
b. Según la fecha de activación (desendentemente). A igual prioridad, se rankea primero el goal que
se ha activado mas recientemente.
2. La pantalla del jugador dispone de goalSlotAmount posiciones para mostrar goals.
3. El juego por defualt, muestra los goals sobre los slots de arriba a bajo según el orden indicado en
los puntos anteriores.
Manage Missions on Screen
El manage Missions solo aparecerá en el caso que el usuario tenga mas goals activos que los slots
disponibles que tiene la pantalla. El acceso al manager sera a traves de un icono que estará al final de
la lista de goals visibles.
# Pre condición
1 La cantidad de goals activos debe ser mayor a goalSlotAmount
Normal Flow Alternative Flow
?1. El usuario hace click sobre el icono Manager de Goals.
2. El juego abre una pantalla donde se visualiza los goals activos para el usuario, que no se le
mostraron por falta de espacio. El ordenamiento de estos, sera según los
criterios de ordenamiento definidos anteriormente.
3. El usuario hace click en un Goal y este inmedianta pasa a ser el primero de la lista y todos los
siguientes goals se corren una posicion mas de la actual.
Pasos a seguir para el ordenamiento manual de Goals:
1er. Paso: El usuario hace click sobre un goal dentro del manager (Img. recuadro en rojo)
2do Paso: El juego mueve el Goal clickeado en el 1er. paso (Img. recuadro en rojo), pasándolo a la
primera posición en la barra lateral, de esta manera, el ultimo Goal
de la barra lateral queda ultimo dentro del manager de Goals. (Img. recuadro en violeta)
3er Paso: El juego mueve una posición los goals posteriores al seleccionado por el usuario.
4. El usuario hace mouse over sobre un goal dentro del manager de goals.
5. El juego muestra una pantalla con el detalle del goal.
a. Titulo del Goal
b. Tareas
c. Cantidades de cada tarea con el formato (Realizadas/Total)
d. Reward
5. El usuario cierra el manager de goals.
Fin Caso de uso.
Mientras el manager de goal este activo:
1.a.1 El sistema bloquea el juego, no permite al usuario hacer otra accion sobre el juego.
Fin Caso Alternativo.
En el caso de que se activen goals temporales nuevos:
1.b.1. El ordenamiento de los mismos seguirá siendo según los criterios de ordenamiento que se plantean.
En el caso de cambio de sesión:
1.c.1. Se ordenan los goals según los criterios de ordenamiento, perdiendo el orden que le dio el
usuario en la sesión anterior.
# Post conditions
1 Los goals visibles en la barra lateral quedan ordenados según el criterio usado por el usuario.
Configurations
goalSlotAmount
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
Icono para representar el Manager de Goals
Contenedor de Goals
Textos en el caso de necesario de tener el diseño alguna leyenda explicativa.
Detalle de Goal al hacer mouse over.
- Titulo
- Tarea y cantidad
- Reward.
Add Labels IM-403 Consult goal detail
Attachments:4 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Sol Caldarola on Mar 04, 2011 (view
change)
Goal description
El sistema permite al usuario consultar el detalle y el avance de un goal activo.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario tiene un goal activo.
Flow
Normal flow Alternative flow
1. El usuario hace click en el icono del goal en la sección goals.
2. El sistema muestra el popup de detalle del goal.
EL popup muestra el progreso de las tareas del goal con los contadores y un check en el caso de que este
finalizada.
3. EL usuario hace mouse over sobre el icono de goal y se muestra un tooltip con el nombre del goal.
1.1.a. En el caso de que sea el primer click en el icono del goal, si este tiene una presentación
asociada deberá aparecer, la presentación asociada de la siguiente manera:
1.1.b. El usuario hace click en el boton "Ok"
1.1.c El ciclo sigue desde el punto 2 del flujo normal
1.2.a. El usuario finaliza una tarea pagando por la misma.
1.2.b. El juego descuenta el cash correspondiente al stats del usuario.
1.2.c. El juego muestra la tarea como completada.
Fin del Caso.
1.3.a. El usuario envia un NF para pedir items necesarios de una tarea.
1.2.b. El juego publica un NF.
Fin del Caso.
Post-conditions
# Post conditions
1
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-14 Popup detalle de goal Textos (particular para cada goal - ver listado
https://spreadsheets3.google.com/a/vostu.com/ccc?hl=en&key=t_FsteqM-3cDUTY3i_OBW1Q&hl=en#gid=9
IM-899 Popup presentacion de goal con el personaje asociado (solo se activa la primera vez que se hace
click sobre el goal)
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IM-425 Stats at neighbor´s home
Attachments:5 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 02, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo de esta historia de usuario es la de describir que cambios sufren los stats cuando el
usuario visita a un amigo.
Criterios de aceptación
1. El juego despliega en el HUD el stat de reputación con el nivel del usuario. Ver IM-26 Reputación
2. El juego despliega sobre el side bar los iconos que representan la cantidad de acciones que tiene
pendiente el usuario para hacer en esta ciudad. Ver IM-438 Get 5 actions every half day
3. En la barra de amigos, independientemente de si estoy en mi casa o en la del vecino tiene que
aparecer el nivel de reputación
4. El nombre de la ciudad que se muestra sobre la barra de vecinos y la relacion población con su máximo
pertenecen a la ciudad del vecino
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-524 Hacer stat de reputación
Mustra:
El nivel
Y la cantidad de reputación
IM-524 Traducir tooltip:
(reputacionFaltante) XP to reach level (nextLevel)
IM-524 Hacer un sistema visual que lleve la cuenta de las actividades que se puedan hacer sobre el
vecino.
IM-524 Traducir y crear tooltip:
"Tienes (cantidadAcciones) disponibles para realizar es esta ciudad"
Incluir en la barra de amigos la reputación
Add Labels
IM-426 Get visit bonus depending on reputation
Attachments:6 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 04, 2011 (view
change)
Goal description
El usuario cuando visita a un vecino tiene la posibilidad de obtener un bonus compuesto por monedas,
energía y experiencia.
Para el usuario es importante esta mecánica ya que tiene la posibilidad de obtener puntos de energía por
cada vecino que tiene. De esta manera se tienta al usuario a obtener muchos vecinos.
El usuario puede obtener un bono por día por vecino, siempre y cuando la cantidad de bonos recibidos el
día de hoy sea <= al nivel de reputación que tenga el usuario. Como la reputación se consigue accionando
sobre los items en los vecinos, el usuario se ve tentado a seguir recorriendo sus vecinos y ayudarlos.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta en su casa.
2 El usuario tiene vecinos
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El usuario visita un amigo. Ver IM-431 Visit neighbor.
2. El juego verifica que es la primera vez en el día que el usuario visita a este vecino.
3. El juego verifica que la cantidad de "bonos de visita" otorgados el día de hoy al usuario es <= al
nivel de reputación.
4. El juego verifica que esta no es la primera vez en la vida que el usuario visita a este vecino.
5. El juego le otorga al usuario el bono ordinario, contabilizando los coins, experiencia y energía
ganados.
6. El juego le presenta al usuario un pop up donde se le indica lo que gano.
7. El usuario acepta
8. Fin del caso de uso. | 2a. El juego verifica que NO es la primera vez en el día que el usuario visita
a este vecino.
Fin del caso alternativo.
3a. El juego verifica que la cantidad de "bonos de visita" otorgados el día de hoy al usuario es > al
nivel de reputación.
3b. El juego le presenta un pop up donde le explica que tiene que aumentar su nivel de reputación para
tener mas bonus diarios.
3c. El usuario acepta y se cierra el pop up.
Fin del caso alternativo.
4a. El juego verifica que esta es la primera vez en la vida que el usuario visita a este vecino.
4b. El juego le otorga al usuario el bono extraordinario, contabilizando los coins, experiencia y
energía ganados.
4c. El flujo vuelve al punto 6.
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario recibe un bonus si la reputación se lo permite, y es la primera vez que visita a
este vecino en el día.
Configurations
bonoOrdinario
bonoExtraordinario
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-526 hacer pop up de bonus de visita
IM-526 Traducir:
a) Has ganado el siguiente bono visitando a (nombreVisitado)
b) Coins
c) Energia
d) XP
e) ACCEPT
IM-526 Hacer un pop up que le explique al usuario porque se quedo sin bonus.
La restriccion es que el usuario puede recibir visit bonus siempre y cuando la cantidad de amigos
visitados sea menor a su reputación.
El pop up debe enseñarle al usuario que cada reputación equivale a mas bonuses,
y por lo tanto aumentando la reputación puede aumentar la cantidad de bonus que va a ganar.
IM-528 Traducir e inventar los siguientes textos:
a) Titulo del pop up. Ejemplo: out of bonus
b) "You are out of bonus"
c) Explicación de como conseguir mas bonus aumentando la reputación
d) "ACCEPT"
Add Labels
IM-452 Neighbor accelerates growing crop
Attachments:5 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El caso de uso describe como un visitante riega un cultivo un vecino y ascelera su crecimiento.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Un visitante esta viendo un cultivo en crecimiento.
2 El usuario tiene al menos una acción disponible para hacer en esta ciudad.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El visitante apunta el crop en crecimiento.
2. El juego mustra un tooltip: click to water
3. El visitante cliquea, y el juego descuenta una acción
4. El juego muestra el proceso de riego:
5. El juego verifica que el (tiempo que le falta al crop para estar harvesteable) - helpGrowingTime > 0.
Esto quiere decir que no hay que simular el pase a harvesteable.
El juego descarta cualquier siguiente click del visitante sobre el item durante la actual visita.
6. El juego arroja los siguientes rewards: reputacion y coins.
7. El juego trata de encolar la acción. Ver Encolar acciones en vecino
8. El juego muestra un glow sobre el ítem accionado.
9. El usuario hace mouse over sobre el crop y el tooltip que se muestra es el nombre de seed plantado.
Ejemplo: "Wheat"
Fin del caso de uso.
5a. El juego verifica que el (tiempo que le falta al crop para estar harvesteable) - helpGrowingTime <
0.
5b. El juego cambia la representación del asset y muestra el crop en estado harvesteable.
El juego descarta cualquier siguiente click del visitante sobre el item durante la actual visita.
5c. El flujo vuelve al punto 6.
Post-conditions
# Post conditions
1 El visitante ayuda a su vecino regando su crop, ascelerando su crecimiento.
Configurations
helpGrowingTime
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-530 Traducir:
a) "Click to water"
b) "Watering"
Traducción:
a) Clique para regar
b)Regando
Crear reward: reputación
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IM-453 Neighbor harvests crop
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Apr 06, 2011
(view change)
Goal description
El caso de uso describe como un visitante harvestea un cultivo de un vecino y lo pasa a estado empty.
Criterios de acceptación
1) Cuando el visitante harvestea un crop, y los supply rewards sumados a su stock actual supera el
máximo, simplemente se completa el stat de supply hasta el máximo. El rayo (o energía) se consume.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Un visitante esta viendo un cultivo en estado harvesteable.
2 El usuario tiene al menos una acción disponible para hacer en esta ciudad.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El visitante apunta el crop en estado harvest.
2. El juego mustra un tooltip: Pulsa para cosechar.
3. El visitante cliquea, y el juego descuenta una acción
4. El juego muestra el proceso de harvesteo:
5. El juego cambia el asses de la representación por un empty lot.
El juego descarta cualquier siguiente click del visitante sobre el item durante la actual visita.
6. El juego arroja los siguientes rewards: reputacion y goods..
7. El juego trata de encolar la acción. Ver Encolar acciones en vecino
8. El juego muestra un glow al rededor del empty lot.
9. El usuario hace mouse over sobre el empty plot y el tooltip que aparece es el nombre del item. Por
ejemplo "Farm Plot"
Fin del caso de uso.
Post-conditions
# Post conditions
1 El visitante ayuda a su vecino a harvestear un crop
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-530 Traducir:
a) "Pulsa para cosechar"
b) "Cosechando"
Traducción:
Clique para colher
Colhendo
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IM-454 Neighbor revives crop
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El caso de uso describe como un visitante revive un cultivo de un vecino y lo pasa estado harvesteable.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Un visitante esta viendo un cultivo en estado podrido.
2 El usuario tiene al menos una acción disponible para hacer en esta ciudad.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El visitante apunta el crop en estado harvest.
2. El juego mustra un tooltip: Pulsa para revivir.
3. El visitante cliquea, y el juego descuenta una acción
4. El juego muestra el proceso de revivir.
5. El juego cambia el asses de la representación por el crop en estado cosechable.El juego descarta
cualquier siguiente click del visitante sobre el item durante la actual visita.
6. El juego arroja los siguientes rewards: reputacion y coins.
7. El juego trata de encolar la acción. Ver Encolar acciones en vecino
8. El juego muestra un glow alrededor del crop.
9. El usuario hace mouse over sobre el crop y el tooltip que muestra es el nombre del seed plantado.
Ejemplo: " Calabazas"
Fin del caso de uso.
Post-conditions
# Post conditions
1 El visitante ayuda a su vecino regando su crop, ascelerando su crecimiento.
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-530 Traducir:
a) "Pulsa para revivir"
b) "Reviviendo"
Traducción:
a) Clique para reviver
b) Revivendo
Add Labels
IM-455 Neighbor collects home rent
Attachments:4 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El caso de uso describe como un visitante collect una casa de un vecino y lo pasa a estado "rentando".
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Un visitante esta viendo una casa en estado collectable. El usuario se da cuenta de esto porque
encima hay un icono de una moneda
2 El usuario tiene al menos una acción disponible para hacer en esta ciudad.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El visitante apunta la casa en estado collectable.
2. El juego mustra un tooltip: Click to collect rent.
3. El visitante cliquea, y el juego descuenta una acción
4. El juego muestra el proceso de recolección:
5. El juego cambia el asses de la representación por el de la casa en estado "renting". Esto se ve como
la misma casa pero sin el icono de moneda sobre la misma.
El juego impide que el visitante pueda volver a cliquear sobre el item durante la actual visita.
6. El juego arroja los siguientes rewards: reputacion y coins.
7. El juego trata de encolar la acción. Ver Encolar acciones en vecino
8. El juego muestra un glow al rededor de la casa.
9. El usuario hace mouse over sobre el item y el tooltip que se muestra es el nombre del ítem. (Ejemplo:
Cozi Cottage)
Fin del caso de uso.
Post-conditions
# Post conditions
1 El visitante ayuda a su vecino harvesteando una casa. El usuario ahorra energía.
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
Hacer icono de moneda sobre el item, que indica que esta
IM-530 Traducir:
a) "Click to collect rent"
b) "Collecting"
Traducción:
a) Clique para receber aluguel
b)Recebendo
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IM-456 Neighbor supply business (Out of scope)
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El caso de uso describe como un visitante ayuda a su vecino mandandole proviciones.
Al visitante no se le descuentan provisiones de su stat.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Un visitante esta viendo un negocio en estado suppliable.
Eso se representa con un icono de un un box de supplies.
2 El usuario tiene al menos una acción disponible para hacer en esta ciudad.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El visitante apunta el negocio en estado suppliable.
2. El juego mustra un tooltip: Click to supply.
3. El visitante cliquea, y el juego descuenta una acción
4. El juego muestra el proceso de suppling:
5. El juego elimina el icono "box supplies" que estaba sobre el negocio.
El juego descarta cualquier siguiente click del visitante sobre el item durante la actual visita.
6. El juego arroja los siguientes rewards: reputacion y coins.
7. El juego trata de encolar la acción. Ver Encolar acciones en vecino
8. El juego muestra un glow al rededor del empty lot.
Fin del caso de uso.
Post-conditions
# Post conditions
1 El visitante ayuda a su vecino a abastecer el negocio.
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
hacer icono de goods para mostrarle al visitante que este negocio necesita goods
IM-530 Traducir:
a) "Need Goods!"
Traducción:
a) Precisa produtos!
Traducir.
a) "Delivering"
Traducción:
a) Entregando
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IM-457 Neighbor collect business
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El caso de uso describe como un visitante harvestea un un negocio y lo pasa al estado suppliable.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Un visitante esta viendo un negocio en estado harvesteable.
Eso se representa con un icono de un saco de monedas sobre el building.
2 El usuario tiene al menos una acción disponible para hacer en esta ciudad.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El visitante apunta el negocio en estado harvest.
2. El juego mustra un tooltip: Click to collect
3. El visitante cliquea, y el juego descuenta una acción
4. El juego muestra el proceso de harvesteo:
5. El juego elimina el icono "bolsa de monedas" que estaba sobre el negocio.
El juego descarta cualquier siguiente click del visitante sobre el item durante la actual visita.
6. El juego arroja los siguientes rewards: reputacion y coins.
7. El juego trata de encolar la acción. Ver Encolar acciones en vecino
8. El juego muestra un glow al rededor del item busines.
9. El usuario hace mouse over sobre el business colectado y el tooltip que muestra es el nombre del
item.
Fin del caso de uso.
Post-conditions
# Post conditions
1 El visitante ayuda a su vecino a harvestear un crop
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
hacer icono que va arriba del negocio cuando esta en estado harvesteable
IM-530 Traducir:
a) Click to collect
b) Collecting
a) Clique para arrecadar lucros
b) Arrecadando
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IM-458 Neighbor accelerates sending tourist
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 11, 2011 (view
change)
Goal description
El caso de uso describe como un visitante manda turistas a un negocio de un visitado y ascelera su
servicio.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 Un visitante esta viendo una negocio que esta en estado serving.
El usuario lo distingue porque el negocio tiene un icono de turista.
2 El usuario tiene al menos una acción disponible para hacer en esta ciudad.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El visitante apunta el negocio en estado sirviendo.
2. El juego mustra un tooltip: click to send tourist
3. El visitante cliquea, y el juego descuenta una acción
4. El juego muestra el proceso de uploading:
El juego anima la llegada de turistas.
5. El juego verifica que el (tiempo que le falta al negocio para estar harvesteable) -
helpBusinessGrowingTime > 0.
Esto quiere decir que no hay que simular el pase a harvesteable.
El juego descarta cualquier siguiente click del visitante sobre el item durante la actual visita.
6. El juego arroja los siguientes rewards: reputacion y coins.
7. El juego trata de encolar la acción. Ver Encolar acciones en vecino
8. El juego muestra un glow sobre el ítem accionado.
9. El usuario hace mouse over sobre el ítem y el tooltip que se muestra es el nombre del ítem. ejemplo:
"Pasteleria de Montse".
Fin del caso de uso. 5a. El juego verifica que el (tiempo que le falta al negocio para estar
harvesteable) - helpBusinessGrowingTime < 0.
5b. El juego elimina el icono de turista que estaba sobre el negocio.
El juego descarta cualquier siguiente click del visitante sobre el item durante la actual visita.
5c. El flujo vuelve al punto 6.
Post-conditions
# Post conditions
1 El visitante ayuda a su vecino regando su crop, ascelerando su crecimiento.
Configurations
helpBusinessGrowingTime
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-530 Hacer icono sobre el negocio, que indica que el negocio espera turistas.
IM-530 1) Definir accion. Había una propuesta de "click on neighbor buisness" diferenciadora de CV, de
Mato.
Mecanica propuesta: el icono sería una bolsa de shopping, el neighbor al visitar estaría haciendo las
compras en la ciudad.
2)Traducir:
a) Click to <accion definida>.
b) <accion definida en progreso>
a) Fazer tour de compras
b) Comprando
Add Labels
IM-428 Accept actions at home done by neighbors
Attachments:5 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
Este caso de uso describe como un usuario que fue visitado, se beneficia de la ayuda que ha realizado un
vecino suyo sobre su ciudad.
El escenario se sitúa en mi propia casa, y veo como otros me ayuda a mi.
El visitado puede optar también por rechazar la ayuda.
Criterios de aceptación
1. La siguiente tabla muestra como es la ejecución de cada unas de las acciones de ayuda que un visitado
puede recibir sobre un CROP.
Luego se especifican los rewards que se obtienen.
Crop Neighbor accelerates growing Neighbor harvest Revives
Secuencia Si el juego verifica que el (tiempo que le falta al crop para estar harvesteable) -
helpGrowingTime > 0,
entonces no cambia de estado el crop.
Si el juego verifica que el (tiempo que le falta al crop para estar harvesteable) - helpGrowingTime <=
0,
entonces cambia el estado del crop de growing a harvestable.
1. El juego pasa el crop del estado harvesteable a suppliable ("plantable" o farm plot vacio).
2. La cantidad de rewards que obtiene el visitado es la misma que recibiría si hace el harvest el mismo
(que se listan abajo).
1. El juego pasa el crop del estado whitered al estado harvesteable.
Rewards
None Goods
XP
Energy (dependiente de una probabilidad)
None
2. La siguiente tabla muestra como es la ejecución de cada unas de las acciones de ayuda que un visitado
puede recibir sobre una CASA.
Houses Collect rent
Secuencia 1. El juego pasa la casa del estado "Collectable" al estado "Renting".
2. La cantidad de rewards que obtiene el visitado es la misma que recibiría si hace el harvest el mismo.
Rewards Coins
XP
Energy (dependiente de una probabilidad)
3. La siguiente tabla muestra como es la ejecución de cada unas de las acciones de ayuda que un visitado
puede recibir sobre un NEGOCIO.
Business Accelerate growing Collect Supply goods (Out of scope)
Secuencia Si el juego verifica que el (tiempo que le falta al negocio para estar harvesteable)
- helpBusinessGrowingTime > 0, entonces no cambia de estado del negocio.
Si el juego verifica que el (tiempo que le falta al negocio para estar harvesteable)
- helpBusinessGrowingTime <= 0, entonces cambia el estado del negocio de "serving" a harvestable.
1. El juego pasa el negocio del estado "Collectable" al estado "Supplyable".
2. La cantidad de rewards que obtiene el visitado es la misma que recibiría si hace el harvest el mismo.
El juego determina la cantidad de goods que se entregaran en base a la reputación del visitado.
Goods = ReputacionVisitado * goodsVisitMultiplier
Rewards None Coins
Experiencia
Energy (dependiente de una probabilidad)
Goods
Experiencia
Energy (dependiente de una probabilidad)
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El visitado se hace un log in
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El visitado encuentra sobre un item, una marca que indica que un vecino me ha visitado y que quiere
accionar sobre este item.
La marca estará sobre el primer ítem perteneciente a la cola de acciones que realizó el visitado.
2. El usuario pasa el mouse por arriba del item.
3. El juego recupera la cola de acciones que el visitante realizó.
5. El juego para cada item que esté en la cola de accione, no importa donde este en la grilla, los rodea
con un glow celeste.
Esto se hace para mostrarle al usuario sobre que items puede recibir ayuda, y decidir si la acepta.
6. En paralelo al punto 5, el juego despliega un menu, donde el juego le pregunta al usuario si quiere
aceptar o no la ayuda del visitante.
7. El visitado acepta la ayuda.
8. El juego cierra el menú
8.5 En caso de que el jugador haya aceptado acciones de otros vecinos antes del vecino particular de
este flujo, se deben remover de la cola de acciones las acciones que hayan sido ejecutadas por otros
vecinos (pudiendo ser, cero)
9. El juego gráficamente hace rebotar la marca sobre el ítem, para indicar que se esta accionando sobre
el ítem.
9. El juego ejecuta la primera acción.
10. El juego hasta que se completen la ejecución del resto de las acciones encoladas:
a. Mueve la marca hasta el próximo ítem,
b. El juego gráficamente hace rebotar la marca sobre el ítem, para indicar que se esta accionando
sobre el ítem.
c. Ejecuta la acción
11. Cuando se ejecuta la última acción, el ícono del vecino desaparece (desvanece)
Fin del caso de uso.
7a. El visitado rechaza la ayuda.
7b. El juego borra la cola de acciones.
7c. El juego elimina la marca.
7d. El juego elimina el glow de los items (sólo en caso de que no haya más de un vecino que ejecutó
acciones e
Fin del caso alternativo.
Post-conditions
# Post conditions
1 La ayuda de un vecino fue o bien aceptada y las acciones ejecutadas o rechazada y las pistas
gráficas de su paso eliminadas.
Configurations
goodsVisitMultiplier
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-686 Hacer la un contenedor con la cara del visitador
IM-686 1) Proponer el contenedor con la cara del amigo que te visita, y la animacion del
desplazamiento. Que sea diferente de CV!
(ej: en CV el avatar está dentro de un cuadrado amarillo. Animación: se mueve de un lugar donde hizo
click al otro flotando, y cuando hace un click pega como un saltito.)
IM-686 hacer menu para que el visitado pueda elegir o denegar la ayuda del visitante
IM-686 2) Al hacer mouse over por el avatar del neighbor, se despliega un menú para aceptar/rechazar
la ayuda.
Traducir
a) "Aceptas la ayuda de (visitante)"
b) "ACEPTAR"
c) "CANCELAR"
Traducción al portugués:
a) Aceitar a ajuda de (userneighbor)
b) Aceitar
c) Recusar
IM-686 Hacer la mascara según definicion de contenido.
IM-686 3) Máscara para mostrar las acciones que hizo el vecino.
(ej: CV pone un glow celeste sobre los tiles afectados // Minifazenda usa estrellitas // CafeMania usa
un glow naranja con estrellitas animadas )
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IM-431 Visit neighbor
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Sol Caldarola on Mar 10, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo es que el usuario visite a sus vecinos accediendo a su ciudad desde la barra de vecinos.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta viendo su ciudad o en la casa de un vecino
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El usuario clickea sobre un vecino sobre la barra de vecinos.
2. El juego verifica que este no es el Perfect Neighbor y entonces despliega un menu con las siguientes
opciones
3. El usuario cliquea sobre el el botón "visit"
4. El juego empieza a cargar la ciudad del vecino. Mientras tanto le muestra un pop up que le indica que
la ciudad esta cargando.
5. El juego termina de cargar la ciudad del vecino desplegando stats diferentes (Ver IM-425 HUD at
neighbor`s home), la grilla del vecino y las acciones posibles sobre los items (ver IM-427 Perform
actions at neighbor)
Fin del caso de uso. 3a. El usuario cliquea sobre el botón gift.
3b. El juego despliega la pantalla UI de gifting.
Fin del flujo alternativo.
Post-conditions
# Post conditions
1 El juego carga la ciudad del vecino.
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-938 hacer menu
IM-938 Traducir:
"VISIT"
"GIFT"
ya está pedido en IM-900 Pop up de alerta
ya está pedido en IM-900
Traducir:
"Cargando ciudad"
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IM-432 Return to my home from neighbor
Attachments:2 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Cynthia Killner on Mar 09, 2011 (view
change)
Goal description
El sencillo objetivo de este CU es indicar como el usuario que esta en la casa del vecino retorna a su
casa.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario esta en la casa de un vecino.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El usuario posa el mouse por encima del botón "return home"
2. El juego muestra un tooltip: "Volver a tu ciudad"
3. El usuario presiona el botón "return home"
4. El juego, mientras carga la ciudad del usuario muestra un pop up de espera:
5. El juego carga finalmente la ciudad del usuario.
Fin del caso de uso.
b
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario retorna a su casa desde un vecino.
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-900 Hacer botón de retorno a mi ciudad
Traducir:
"Volver a tu ciudad"
Traducción:
Voltar à sua cidade
IM-900 Popup de carga de ciudad
Texto: "cargando ciudad"
Traducción: Chegando à cidade
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IM-472 Display Game Level
Attachments:1 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Sol Caldarola on Mar 10, 2011 (view
change)
Goal description
Descripcion del comportamiento al cambiar de nivel en el juego.
Description
Preconditions
Normal flow Alternative flow
1. El usuario realiza una acción en su ciudad que aumenta la experiencia y es el ultimo punto para el
cambio de nivel.
2. El juego muestra un popup comunicando el cambio de nivel, los items que se desbloquean en el nivel
alcanzado y da la opción de publicar un newsfeed.
3. El sistema actualiza el stats de experiencia, cambiando el nivel actual y la barra de progreso. (Ver
Experiencia)])
4. El sistema carga la energía máxima configurada para el nivel que corresponda.
5. El sistema desbloquea los items correspondientes al nivel.
6. El usuario hace click en compartir.
7. El sistema publica el Newsfeed.
1.a El escenario es la ciudad de un vecino.
1.b El juego muestra en la ciudad del vecino el popup del paso 2.
Sigue el flow normal
6.1.a. El usuario cierra el popup sin hacer click en compartir.
Fin Caso de Uso.
Configurations
Tabla de Energia Maxima por nivel.
Unlocks de items por nieveles.
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-939 Popup game level IM-939 Textos
IM-939 Nombre de niveles
IM-113
#6 NewsFeed IM-113
#6 Textos
Google Doc: Newsfeeds
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IM-570 Display Reputation Level
Attachments:2 Added by Raul Aliaga_Diaz, last edited by Sol Caldarola on Mar 10, 2011 (view change)
Goal description
To describe the analogous to Display Game Level but with Reputation
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario se encuentra en el vecino.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Normal flow Alternative flow
1. El usuario realiza una acción en en vecino que aumenta la reputación y es el ultimo punto para el
cambio de nivel.
2. El juego muestra un popup comunicando el cambio de nivel, los items que se desbloquean en el nivel
alcanzado y da la opción de publicar un NewsFeed.
3. El sistema actualiza el stats de reputación, cambiando el nivel actual y la barra de progreso.
4. El usuario hace click en compartir.
5. El sistema publica el Newsfeed.
Fin
6.1.a. El usuario cierra el popup sin hacer click en compartir.
Fin Caso de Uso.
Post-conditions
# Post conditions
1 unaPostCondicion
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
Iconos de stat reputación pedido en IM-26 Reputación
IM-865 Popup display reputation level
Textos para Popup:
Titulo:
Texto:comunica al usuario que subio de nivel, indica los items deslockeados, que el
nivel de reputación está relacionado con los "visit Bonus" (Ver IM-426 Get visit bonus depending on
reputation)
Reputação em alta!
Você acaba de conquistar o nível [levelnumber] de reputação e já pode aproveitar os benefícios desta
nova conquista! Compartilhe a notícia com seus amigos!
Botón:Compartilhar
IM-113
#8 Newsfeed pedido en Google Docs: Newsfeeds , #8
Título: A reputação de [cityname] está em alta!
Texto: [username] acredita que você faz parte desta conquista e quer agradecer compartilhando produtos.
Call to action: Receba produtos!
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IM-464 Display perfect neighbor home
Attachments:1 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Feb 14, 2011
IM-464 Display perfect neighbor home
Goal: Este caso de uso describe como un usuario ve la casa de del perfect neighbour.
Vale recalcar que el usuario está yendo a la casa de un personaje que no es su amigo de orkut, sino un
vecino especial.
Related use cases:
Mock ups: NA
Preconditions:
1 El usuario tiene el juego corriendo y esta viendo la barra de neighbors.
Description
Normal Alternative
1. El usuario ubica en la barra de vecinos al Perfect neighbor.
2. El usuario posiciona el mouse sobre el Perfect Neighbor.
NOTA: el usuario no puede tener la posibilidad de enviarle regalos al Perfect neighbor.
3. El usuario hace click sobre el Perfect Neighbor.
4. El juego lleva al usuario a la casa del Perfect Neighbor.
5. El juego desactiva / impide que se ejecute las sugerencias para mandar regalos. (Esto aún no está
implementado en Vila)
6. Fin del caso de uso.
Postcondition
1. El jugador está en la casa del vecino perfecto y puede interactuar con él y su casa de la misma forma
que con cualquier otro vecino, SALVO que no puede enviarle regalos.
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IM-492 Display available gifts to send
Attachments:2 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Sol Caldarola on Mar 10, 2011 (view
change)
Goal description
El objetivo de este caso de uso es describir el panel de regalos donde se listan diferentes set. Se hace
incapiè en el orden de los set y configuraciones sobre ellos.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El juego debe cargar la pantalla “free gift”.
Flow (flow, diagrams, mock ups, etc.)
Conceptualmente esta sección lista sets de regalos para ser elegidos por el usuario. El usuario puede
elegir uno solo por vez, y por default el primer gift que se muestra en la pantalla esta pre
seleccionado.
Esta sección esta compuesta por:
un icono (un regalo )
Un título
Un subtitulo
Sets de regalos que se listan unos tras otros.
Cada set tiene una configuración de orden, el cual debe usarse para ordenar los sets en la pantalla. (En
la planilla de conf este dato esta en la columna “orden_aparicion”).
Ademas un set debe de poder habilitarse o inhabilitarse de que forme parte de los set a mostrar. (En la
planilla de conf este dato booleano esta en la columna “is_enabled”).
Cada set tiene una lista ordenada de N regalos. Sin embargo en la pantalla de free gifting se mostrarán
solo M, con M<=N.
Ejemplo: Tenemos N=12 flores que conforman el set de flores, pero solo se pueden mostrar en la pantalla
de gift M=4.
(En la planilla de conf el dato M tiene el nombre de “cant_a_mostrar”).
Cuales de los N elementos formarán parte de los M que se mostrarán, queda determinado por una capacidad
asociada al set.
Las capacidades son 3:
Capability Descripción
asignedRandomAtBegining El objetivo es que usuarios distintos tengan asignados durante todo el juego
diferentes elementos del mismo set, y entonces para conseguir los que no me tocó tengo que forzar a mis
amigos para que me los regalen.
En definitiva cuando empieza el juego por azar se determina de los N elementos del set X, cuales van a
ser mis M elementos que podré regalar
asignedRandomPerSession Cada vez que el usuario entra en la pantalla free gift, se le asigna por azar
los elementos M, del set X.
asignedFixed Los elementos a mostrar del set X, serán los M primeros de la lista ordenada.
Cada set se define por un color / tema, nombre_set e icono distintivo.
Un gift puede ser configurado para que este bloqueado:
Hasta que el usuario alcance un determinado nivel ò
Mientras que tenga menos de una cantidad (configurada) de vecinos.
Si existen elementos bloqueados dentro de los M gift a mostrar de un set, entonces estos se mostraran al
final de los M.
A continuaciòn vemos un ejemplo donde el 3er y 4to elementos son los M elementos del set de energía,
pero los últimos 2 están bloqueados por nivel (Lunch y Dinner).
Un gift puede ser configurado para que este bloqueado:
hasta que el usuario alcance un determinado nivel ò
mientras que tenga menos de una cantidad (configurada) de vecinos.
Post-conditions
# Post conditions
1 Los set habilitados de regalos son desplegados al usuario, el primero de todos los que se
muestran esta seleccionado por default, los elementos mostrados respetas las reglas listadas en este UC.
Configurations
Non-fuctional requirements
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-588 Diseño de cada set, Iconos, colores
IM-588 Set de free items (Ejemplo: Energia, Mat. construcción para community buildings, decoraciones,
permisos de expansión)
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IM-497 Display free gifts tab
Attachments:2 Added by Paola Elizabet Tropea, last edited by Sol Caldarola on Mar 10, 2011 (view
change)
Goal description
Desde el momento en que el usuario arranca el juego , este le muestra el tab “free gift” en la barra de
tabs. El objetivo de este caso de uso es describir los elementos que tiene la pantalla relacionada.
UC Description
Preconditions
# Pre condition
1 El usuario hace click sobre el tab "Presentes". Este como el resto de la barra de tabs
funciona como un botón. Cuando se posiciona el mouse sobre él, este se resalta, al igual que cuando se
aprieta.
2 El usuario hace click en Gift dentro de la barra de vecinos del juego.
1. El juego carga entonces la pagina de “free gift”, cuyo header tiene un titulo que invita al usuario a
enviar presentes GRATIS a sus amigos.
2. El juego carga también una sección o panel donde se listan los regalos que el usuario puede mostrar.
Para esto se usa el Display Gift to send
3. El juego carga por ultimo una secciòn o panel donde se listan los usuario a los que se les puede dar
el presente. Para esto se usa el Display friend selection panel
Post-conditions
# Post conditions
1 El usuario esta visualizando la lista de regalos que puede enviar y al mismo tiempo la lista de
sus contactos a los cuales le puede obsequiar el presente.
Configurations
Non-fuctional requirements
ya está pedido con Neighbor Bar
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IM-559 Intervention Stat and Menu for putting an intervention
Attachments:4 Added by Raul Aliaga_Diaz, last edited by Cynthia Killner on Mar 17, 2011 (view change)
Goal description
To show on a neighbor's city how many available interventions a player has and a menu of locked and
unlocked interventions to use over a neighbor's city.
UPDATE [11 de Marzo] : El sidebar izquierdo de intervenciones/goals debe reajustar el tamaño de los
iconos para mostrar cinco unidades, el ícono de interventions estará en un propio sidebar a la derecha y
este último ícono no será mostrado en la ciudad del perfect neighbor ?Raul Aliaga_Diaz
Acceptation Criteria
The available interventions a player has must be shown on the SIDEBAR of the player when visiting a
neighbor. This number is displayed on the center of an special "interventions icon" (to be defined,
placeholders must be used for now, like the following heart):
The interventions icon should be placed above the available actions on a neighbor's city.
When clicking on this intervention icon, a menu similar to the marketplace on the player's city must be
shown (replacing the usual menu, emerging from below), with the available unlocked interactions ready to
be placed and the locked ones showing that they are locked:
Mouse over the icons in the interface displays a tooltip indicating the item´s name and where it can be
placed (either with text or an small icon for roads, empty space, sky or items):
Whenever a player place an intervention on a neighbor's city, the number on the intervention icon
decreases in one unit, until it reaches 0 (zero), when no interventions can be placed on any neighbor.
When the white 'X' on a red square of the menu is pressed or an intervention is placed, the
interventions menu goes away and the usual menu re appears.
These interventions work as modifier items on other items.
Configurations
MaxInterventionsToDoOnNeighbors
Non-fuctional requirements [HAY CAMBIOS! - 10/03/2011]
id Requerimiento de arte id Requerimiento de contenido
IM-696 Interventions Icon (tiene que poder reflejar la cantidad de interventiosn q tiene el usuario)
IM-696 1) Definir el nombre para "interventions".
Nombre en portugués: AGITE ESTA CIDADE
Proponer un nuevo nombre
2) Proponer ideas para el diseño del icono para el sidebar (tiene que tener un espacio para poner el
contador de intervenciones que posee el usuario)
Camión de hamburguesas
IM-696 Intervention Icon for each intervention IM-696 1) Listado de intervenciones, con su
nombre en portugués.
1- Carro-burger
2) Proponer ideas o referencias para el icono de cada intervención listada.
1- Camión de hamburguesas
IM-696 Crear Interfaz para mostrar las interventions: similar al Market.
(incluye navegador, boton para cerrar, tipos de bloqueo y tooltips)
IM-696 Interfaz "interventions"
Titulo: <nombre definido>
Tooltips: <nombre de la intervention> + explicación de dónde puede colocarse
Titulo del market:
Formas de Agitar
Tooltips:
Coloque o carro em uma rua
Titulo de la intervención:
Carro-burger
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IM - Scrap as requests
Attachments:3 Added by Carlos Alberto De Marco, last edited by Carlos Alberto De Marco on Mar 02, 2011
(view change)
Goal description
As scrap is a player to player channel we are going to use them to sends directs request from one player
to other.
For example we can use them to ask for energy packs, materials or any other help that need neighbors
colaboration.
Conceptualy the game sends scraps to end users in order to alert them that their help is required. When
end users click the scrap they are redirected to the game where a "message center" with the requested
help is waiting. From there end users can contribute with he requester.
Sequence.
1. User A commands a request to user B. Let´s said that A asks a pack of energy to a user B.
2. The game persists the request with pending status inside the game, allowing user B to find it later
in his message center manager.
3. The game also asks VGN to distribute a scrap to user´s B active streams. Eg. facebook, stand alone...
4. User B finds and click on the new scrap request.
5. The game redirects the user to the game within his the current platform.
6. The game presents to user B the message center manager page where our request is listed.
7. User B accepts the request.
8. The game confirm the request and asign the requested elemnt to user A.
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MGC-142 Pop up & News feeds summary
Attachments:1 Added by Raul Aliaga_Diaz, last edited by Alejandro Hohberg on Jun 07, 2011 (view change)
Este es un resumen que centraliza la información sobre los news feeds y pop ups del sistema de trenes.
Tren (Deploy del 31 de Mayo).
Work in progress
Personajes (Deploy del 7 de Junio)
Popups
Nombre Descripción Referencia
"Llegó Atrasado" Concebido para mostrarse si pasajero llega a Estación Central y no es ayudado.
Descartado Storyboard de ?MGC-549 Display characters on city, viñeta 4
"Tren Inhabilitado!" Pop up que muestra que el tren está inhabilitado (por no estar en condiciones
de mandar tren, desconectado/etc). Propone pedir material, es el mismo popup para todos los personajes.
Storyboard de ?MGC-555 Help a character to reach the Train on time, viñeta 3.a
"Tren Detenido!" Pop up que muestra que el tren, estando habilitado, está detenido. Propone
enviar tren mediante botón que envía al menu del tren, es el mismo popup para todos los personajes.
Storyboard de ?MGC-555 Help a character to reach the Train on time, viñeta 3.b
"Pasajero a tiempo!" Pop up que aparece una vez que se ayudó a un pasajero a llegar al tren
exitosamente (mientras no está lleno). Propone celebrar compartiendo cafe (que es un request de
material). Puede ser una imagen de "Celebrar con Cafe" o figurita/estampilla del personaje ayudado.
Storyboard de ?MGC-555 Help a character to reach the Train on time, viñeta 3.c
"Tren Lleno!" Pop up de cuando, una vez ayudado un pasajero que llena el tren, notifique al usuario
que el tren está lleno, y que por lo tanto a partir de ese momento, ayudar a los pasajeros requerirá
colarlos, el mismo popup para todos los personajes.. Descartado
Storyboard de ?MGC-555 Help a character to reach the Train on time, viñeta 3.c.1
"Tren lleno! cuela un pasajero!" Pop up de cuando, al intentar ayudar un pasajero con tren
lleno, le dice al jugador que tiene dos opciones (dos botones) : Colar pasajero gastando energía, o
colar pasajero pagando con grana, el mismo popup para todos los personajes. Storyboard de ?MGC-553
Help a character to squeeze into the train, viñeta 1
"Pasajero colado!" Pop up del caso exitoso de la acción anterior, ya sea con energia
(probabilidad=50% de exito) o con grana (probabilidad de exito=100%). Deberia ser distinto para cada
personaje, en el mismo estilo que "Pasajero a tiempo!" Storyboard de ?MGC-553 Help a character to
squeeze into the train, viñeta 1.b.1
"Pasajero no colado :(" Pop up del caso no exitoso de "Tren lleno! cuela un pasajero!", que es cuando
se la juega por colar con energia y no resulta (probabilidad=50%). el mismo popup para todos los
personajes. Storyboard de ?MGC-553 Help a character to squeeze into the train, viñeta 1.b.2.
Newsfeeds
Nombre Descripción Pop ups asociados Chris Newsfeed
Pedir Cafe (material para operar tren) Newsfeed para solicitar material que permite correr el tren. En
un comienzo (deploy del 31 de Mayo) tendremos una misma imagen y newsfeed (desde Estacion Central), para
deploy del 7 de Junio, debiesemos contar con situaciones distintas (imagenes y texto distinto)
dependiendo de la situación que origina el request de cafe "Tren Inhabilitado!, "Pasajero a
tiempo!", "Pasajero colado!", Menu Estacion Central ya esta hecho
Upgrades (Deploy del 7 de Junio)
Popups
Nombre Descripción Referencia
"Upgrade realizado!" Pop up que muestra que se ha realizado un upgrade. Debe ser el mismo para tren,
estacion central y subestaciones, con elementos comunes salvo la parte donde se muestra que cambia
Storyboard de ?Upgrade Train System Elements (MGC-728), viñeta 8
"Viaje unlockeado!" Mismo pop up anterior, pero muestra el viaje unlockeado en el centro en lugar
de una 'transición' de un nivel de elemento de tren a otro. Storyboard de ?Upgrade Train System
Elements (MGC-728), viñeta 8
Newsfeeds
Nombre Descripción Pop ups asociados Chris Newsfeed
Newsfeed de upgrade Estacion Central Upgrade de Estación Central, con objetivo de celebrar y
compartir que uno logra un upgrade "Upgrade realizado!" OK a definir
Newsfeed de upgrade Tren Upgrade de Tren, con objetivo de celebrar y compartir que uno logra un
upgrade "Upgrade realizado!" NO NO
Newsfeed de upgrade de Subestación Upgrade de Subestación, con objetivo de celebrar y compartir
que uno logra un upgrade
"Upgrade realizado!"
OK a definir
Newsfeed de unlock de nuevo viaje Mostrar imagen/icono/nombre de nuevo viaje unlockeado para
compartir "Viaje unlockeado" OK a definir
...
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MGC-142 Train Communications Refactor
Attachments:4 Added by Raul Aliaga_Diaz, last edited by Raul Aliaga_Diaz on Jun 13, 2011 (view change)
Esta es una síntesis de un refactor de las comunicaciones del Tren. Cuando fue deployado el sistema de
upgrades y personajes se identificaron una serie de mejoras necesarias para explicar mejor la
funcionalidad, las cuales llevaron el desarrollo de un pop up explicatorio que se incluyó el mismo dia,
junto con otras mejoras que se detallan aca.
En síntesis, se necesitan:
Cambios en los pop ups: Para comunicar más y mejor
Nuevos assets para los upgrades: Para que cada upgrade sea más significativo
Nuevos goals y comportamiento inicial de feature de upgrades+pasajeros
Cambios en pop ups
Se introdujo un nuevo pop up que muestra la funcionalidad
El cual se muestra actualmente al hacer click sobre el primer pasajero del dia. La idea es mejorar esta
comunicación
Se necesitan hacer las siguientes mejoras a los pop ups existentes
Pop up Mejora de arte+contenido Mejora de comportamiento JIRA
Tab pasajeros (Menu Tren)
Inclusion de call to action "Junte estampillas ayudando pasajeros"
Inclusión de texto "Usted tiene" en el número de estampitas
Despliegue de texto "Usted tiene"
Tab upgrades (Menu Tren)
Inclusion de call to action "Obtenga mejorias cambiando estampillas"
Inclusión de texto de "Nivel próximo" de cada elemento (ej: "Nivel 2, Nivel 3" sobre cada elemento)
Inclusión de nuevos assets significativo por cada elemento
Despliegue de "próximo nivel" en pop up de upgrades
Correcto despliegue de stats de niveles de tren
Menu Tren (todos los tabs)
Inclusión de boton "How to"
Botón "How to" muestra pop up explicativo
Revisión Pop up How To
Hacerlo más gráfico y con menos texto
Incluir hint de que estará disponible en Tabs de Menu de Tren
Sacar comportamiento actual de "mostrarlo una vez al dia después del primer tipito"
Cambios de Assets
Asset Cambio JIRA
Subestaciones Cambio *visualmente *significativo en cada estado de upgrade (durmientes, rieles,
subestacion). Cuatro upgrades
Tren Cambio *visualmente *significativo (y factible) de tren. Como cambios de colores. Tres upgrades
Estación Central Cambio *visualmente *significativo de Estación.
Nuevos goals y fase tutorial pasajeros + Upgrades
Existe un nuevo flujo del juego en el momento de habilitarse pasajeros y mejoras
Esto implica los siguientes cambios
Cambio Descripción Areas JIRA
Inclusión de Goal de "Unlockea un nuevo viaje" (incluye tasks de trackear tipitos ayudados Y unlock. Se
incluye task de colectar casas) auto descriptivo Tech
Inclusión de trackeo de tipitos en tasks de goals auto descriptivo Tech
Inclusión de Goal de "Unlock nuevo viaje" en el lugar adecuado Segun este nuevo flujo dado
Analisis (Mariano)
Incluir funcionalidad de unlock nuevos appointments Partimos en configuracion con
Habilitación de tabs de mejoras y pasajeros, junto a funcionalidades asociadas, luego de goal anterior y
paralelo a pop up siguiente auto descriptivo Tech
Despliegue de Pop Up How to auto descriptivo Tech
Fijar probabilidad 1 en primer click de casa o negocio o usuario luego de aceptar pop up OUT OF
SCOPE. Soluciones propuestas: Lo pedido, Probabilidad segun numero de estampillas, tirar tipito sin
collect, dejarlo tal cual Tech
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Goals CV Analisys
Added by Gino Cingolani Trucco, last edited by Gino Cingolani Trucco on Feb 11, 2011
Goals
Analisis de la estructura de goals de CV
Acciones para completar Goals
Decorations
Neighbors
Crops
Business
Houses
Franchises
Pier
My City
Gifting
Community B
Collectibles
Name your city X
Increase Population X
Harvest Crops X
Plant Crops X
Collect Rent from a specific house X
Place decorations X
Build business X
Run a business cycle (Buy-Place-Build-Supply-Collect) X
Send tourist bus X
Click on one neighbor´s house X
Harvest 1 neighbor´s crop X
X
Ask gifts to friends X
X
Build Community Buildings
X
Clear wild trees X
Place storage buildings X
Visit neighbors X
Run the train (Send or Recieve) X
Have a specific collectible
X
Visit perfect neighbor city X
Place a Franchise in P.N. city X
Build Franchise HQ X
Click HQ X
Expand franchise to two locations X
Supply franchise X
Place empty slot X
Have expansions X
Have a specific decoration X
Move items X
Water neighbor´s crops X X
Put roads X
Build pier X
Buy Boat X
Unload ship cargo X
Have a specific amount of money X
Have collection reward
X
Personajes que introducen Goals en CV
Samantha
Conductor Charlie
Chef Andre
Farmer Rita
Governor Phil
Edgar
Paul
Louise
Captain Rusty
Coach Jack
Firefighter Sue
Dr. Sheperd
Sid
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